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Baldur's Gate II Solution Complète

 
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Baldur's Gate II Solution Complète
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Nizidraminarith
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-CHAPITRE UN-


(Notes, pour ce chapitre ci-dessous, tout les objets sont indiqués car même les objet non-magiques vous seront utiles car vous ne commencez sans RIEN…)
(Remarque: Si vous souhaitez avoir vos objets de Baldur's Gate I, il y a une astuces dans la page Baldur's Gate II Astuces pour garder ses objets. De toutes façons, vous trouverez plus tard dans le jeu des objets bien plus puissants.  


Donjon d'Irenicus Niveau 1


Le Commencement

Vous vous trouvez dans la Salle des Tortures du puissant et abominable mage qui vous a capturé. Vous venez d'être libéré par Imoen. Dans des geoles vers le haut de la pièce, vous trouverez Jaheira et Minsc. Pour délivrer Minsc, rien de plus simple : Il suffit de l'énerver en affirmant fermement plusieurs fois que vous allez le laisser croupir ici : fou de rage, il brisera ses barreaux avec sa force de berserker pour vous tordre... Mais il se ravisera aussitôt en croyant comprendre que vous avez fait exprès de jouer la comédie pour qu'il se mette en colère et détruise sa prison (mais avez-vous vraiment joué la comédie ? Wink . Dans tous les cas, vous gagnez 3000 xp. Pour Jaheira, il faudra que vous vous déplaciez jusque dans la Salle des Armes un peu en contrebas de votre ancienne cage sur la gauche (prenez la porte par laquelle est entré Imoen). Une fois Jaheira libérée, vous gagnez également 3000 xp. Il existe egalement un porte dans le coin nord de la Salle des Tortures qui ouvre sur une petite pièce contenant un téléporteur (que vous ne pouvez pas empruntez pour le moment). Enfin la troisième ouverture se trouve au sud de la Salle des Tortures et c'est un long couloir qui mène à la Salle du Générateur d'Eclairs. Ne vous y engagez qu'une fois que vous aurez bien équipé vos personnages dans la Salle des Armes. 

Astuce : il est conseillé à ce stade de regarder les listes de sorts de chacun de vos lanceurs de sorts (c'est à dire Imoen, Jaheira et peut-être vous), et une fois que vous avez bien sélectionné tous les sorts désirés, reposez vous dans la Salle des Armes ou dans la Salle des Tortures (si si... vous pouvez , on viendra pas vous déranger Wink  

Salle des Armes

Dans cette salle se trouve en un golem en état stationnaire (pas de panique, quoi que vous lui disiez, il ne lèvrera pas le petit doigt pour vous empêcher de partir même si il vous ordonne promptement de retourner dans votre cellule). Bien qu'il y ait une porte derrière le golem, il ne sert à rien de l'ouvrir : elle donne sur un couloir au bout duquel se trouve une porte impossible à crocheter ou à forcer. Accessoirement, dans ce couloir vous pouvez trouver un méphit (sorte de diablotin) de fumée qui vous rapportera 420 points d'expérience. Sinon, dans la Salle des Armes vous trouverez :
> Sur la table : 

 - Clé verte de la cellule de Jaheira, 1 épée longue, 1 épée courte, 1 baton, 1 masse d'armes, 1 hache de bataille, 1 épieu, 1 hallebarde, 1 marteau de guerre, 1 épée à deux mains et 1 katana .

> Dans le coffre à côté du Golem :

 - 1 Casque, 1 armure de cuir, 1 besantine (armure de cuir cloutée), 2 rondaches (petits boucliers), 1 cotte de mailles, 1 armure feuilletée.

> Derrière un tableau : (attention au piège, 1750xp si vous le désamorcez puis 400xp si vous crochetez la serrure) 

 - 1 Dague (+1) et 3 potions de soins.



Salle du Générateur d'Eclairs

Lorsque vous arrivez en vue du générateur, ce dernier lancera un éclair dans votre direction et téléportera un méphit d'éclair dans la salle. Un levier se trouve dans le mur droit de la pièce : la première fois que vous cliquez dessus, vous le repérez. Il faut une deuxième fois cliquer dessus pour désactiver le générateur d'ombres. Vous pourrez ensuite continuer par le couloir au fond de la pièce. Vous arriverez alors à la Grotte du Djinn.

Astuce : prenez Imoen, rendez-là invisible et jetez-lui une image mirroir dessus. Elle arrivera jusqu'au levier sans encombre et aura ensuite le temps de désactiver le générateur avant que toutes ses images soient annulées. Ramenez ensuite Jaheira, Minsc et vous-même pour achever le misérable méphit (je sais, c'est lâche... tabasser un plus petit que vous et à quatre en plus ! Wink

La Grotte du Djinn

Dans cette grotte vous attend un Djinn, qui vous posera une question. Si vous répondez par la solution courageuse, il vous invoque un Ogre-Mage (à vaincre). Si vous choisissez la solution de lâche, il vous balance 4 ou 5 grouilleux, à la hauteur de votre courage (la honte ... Wink . Si vous avez choisi de combattre l'Ogre-Mage, vous récupérerez sur lui 20 po et 1 épée batarde. Une fois l'épreuve de force passée, le Djinn disparait. 2 chemins s'offrent à vous : celui vers le haut mène à un couloir ou vous attendent 3 gobelins. Au fond du couloir, vous tombez sur une porte impossible à crocheter et à forcer. Vous y reviendrez plus tard.
Dans le couloir en bas à gauche de la Grotte, vous trouverez un groupe de 6 gobelins. Après les avoir désintégrés avec une bonne boule de feu de la part d'Imoen, ce couloir vous mène mène à une intersection, où vous pouvez : > Ouvrir une porte sur votre gauche => Salle des Expériences. 

> Aller au fond du couloir sur votre droite => Salle du Golem Portier.

> Continuer tout droit => 2e Intersection : > Soit vous allez tout droit et ouvrez la porte => Salle de Rielev. 

> Soit vous obliquez et vous nettoierez 2 autres groupe de gobelins, après quoi vous arriverez à la Bibliothèque. (Près de celle-ci se trouve une autre pièce ou sont 2 Golems d'Argile Mineurs Inactifs... Mais qui le seront pas pour longtemps) 



 

Salle des Expériences

Vous devrez d'abord affronter 2 méphits, un de brume et un de glace. Après quoi vous serez libres d'explorer la pièce. Pour discuter avec les 4 créatures encore vivantes dans les capsules, vous devrez d'abord aller récupérer la pile dans la Salle de Rielev (en parlant à celui-ci)

Dans cette pièce vous trouverez :> Dans une caisse piégée :  

 - 1 Bâton (+1)

> Dans les autres caisses : 

 - 5 Billes de fronde, 1 arc court et 5 flèches



Salle du Golem des Egouts

En entrant, vous devrez abattre un méphit radieux (l'espèce la plus dangereuse selon moi). Prenez garde à son sort de vapeur colorée qui peut vous endormir (embêtant s'il y a d'autres ennemis à proximité).

Avant de parler à ce Golem, il vous faut d'abord avoir récupéré la Pierre d'Activation du Golem des Egouts, qui se trouve sur une table de la Salle de Rielev. Une fois la pierre en votre possession, le Golem vous prend pour son maitre, ne le détrompez pas. Dites au Golem de se remettre au travail (d'ouvrir les portes menant à l'Antre du Gardien). Il est conseillé toutefois de continuer à explorer cette partie du niveau avant d'aller affronter le gardien (même si celui-ci n'est pas si terrible, il est quand même immunisé contre les armes non-magiques et à une bonne résistance aux sorts).> Dans la table devant le golem : 

 - 1 Epée longue (+1), 1 écu, 1 cimeterre et 1 marteau de guerre. 

> Dans une armoire sur la gauche : 

 - 1 Parchemin de flèche enflammée, 1 potion de soins
A coté de l'amoire sur un bureau : 4 flèches.

> Dans un coffre à droite dans la salle : 
 - 1 Parchemin de dissipation de la magie, 3 potions de grands soins, 1 cimeterre et 1 épieu.



Salle de Rielev

Rielev vous interpelle lorsque vous approchez de sa capsule. Laissez-lui obtenir le repos éternel. En échange vous récupérerez la Pile pour la Salle des Expériences.

Vous trouverez également dans la pièce:> Sur une table : 

 - La Pierre pour le Golem des Egouts.

> Dans un tonneau :

 - 2 Potions de grands soins, 1 fronde, 8 billes, 1 hallebarde et 1 marteau de guerre.



La Bibliothèque

Dans cette pièce vous trouverez un groupe de gobelins + 2 méphits (un de poussière et un de feu). Une fois le nettoyage terminé, vous pourrez trouver le matériel suivant dans la salle : - 1 Collier, 1 parchemin d'absorption mineure de Larloch, 5 potions de soins, 1 parchemin de connaissance des alignements, 1 huile de rapidité et 1 potion de grands soins



Il y a deux sorties à cette salle :

- Une en bas à droite de la salle mène à un couloir, qui aboutit à l'Antre du Gardien ou à une porte impossible à crocheter et à forcer si vous n'avez pas encore demandé au Golem des Egouts de se remettre au travail.

- Une en haut à gauche de la salle mène à un couloir qui aboutit au Repaire des Duergars.

Repaire des Duergars 

Attention, ces nabots des cavernes sont les adversaires les mieux organisés de tout le niveau (même si ce ne sont pas les plus puissants). Ils ont un mage parmi eux (méfiez-vous particulièrement de lui: ce petit malin, si vous arrivez invisible pour explorer le reste du niveau, lancera un sort de détection des invisibilités... ce nain-là a un odorat surdéveloppé Wink : liquidez donc celui-ci en premier, puis occupez-vous du chef duergar, Ilyich. Enfin , terminez par les duergars restants. Les guerriers duergars donnent 420 xp, le mage 620 xp et Ilyich 520 xp.
> Sur Ilyich :  

 - Les Graines Magiques des Dryades, 1 fronde, 20 billes et une "cotte de mailles des morts" (+2) (CA 3).

> Sur le mage duergar :

 - 23 Pièces d'or

> Sur chaque arbalètrier duergar :

 - 23 Pièces d'or, une armure de cuir, une arbalete et 20 carreaux. (Moins si ils ont eu le temps de vous tirer dessus Wink

> Sur 2 des 3 guerriers duergars :

 - 1 Fronde, 87 po, 1 ecu, 1 armure de cuir et 1 hache de bataille.

> Sur le denier guerrier duergar :

 - 1 Fronde, 20 billes, 1 ecu et 1 armure de cuir (et une épée brisée).

> Dans une caisse : 

 - 5 Haches de lancer et 2 potions de grands soins.

> Dans un coffre : 

 - 1 Epée à deux mains, 1 casque, 1 cotte de mailles, 1 hache, 1 ecu et 1 parchemin de Glisse.

> Sur la première table :

 - 1 Marteau de guerre, 1 armure de cuir, 1 casque, 1 rondache (petit bouclier), 1 baton, un fléau d'armes, 1 fronde, 40 billes et 1 cimeterre.

> Sur la deuxième table :

 - 1 Epée batarde, 1 épée longue, 1 épée courte, 6 flèches, 1 arc court, 2 potions de grands soins, 1 gourdin, 1 fléau d'armes et 1 morgenstern.



Pour sortir de la salle, il y a le couloir au fond à droite : sur votre gauche une porte mène au Plan des Airs (vous devez avoir la Statuette d'Elemental d'Air, trouvé dans le Premier Salon pour ouvrir la porte en question)

Si vous continuez le long du couloir, attention au piège sur le sol. 
Puis vous arriverez à la Cellule du Démon Cambion.

La Cellule du Démon Cambion

Celui-ci est emprisonné dans une sphère d'Otyluke permanente (qui, je rappelle est une sphère protégeant de tout dégât magique ou physique). Inutile de s'acharner sur lui d'entrée donc...
Le seul moyen d'annuler cette sphère d'Otyluke particulière est de toucher au levier du mécanisme au centre de la pièce. Mais une fois cela fait, le démon vous attaque sans attendre de vous remercier...! Un bon entrainement pour se dérouiller, qui vous rapportera tout de même 6.000 xp ! 

Une fois vaincu, vous pourrez trouver sur son corps : - 1 Cotte de mailles, 1 épée batarde (+1) et 146 pièces d'or



Antre du Gardien (l'Otyugh)

En arrivant dans la pièce, vous aurez la joie de faire la connaissance du fameux 'Gardien', un joli Otyugh. Et celui-ci ne vous veut pas que du bien (et même pas du tout). Pas de quartier, mettez-le en pièce, puis poursuivez votre chemin par la porte située à droite de la pièce circulaire (en ayant pris soin de bien tout fouiller avant).


Voici le Gardien... Jolie mine, n'est-ce pas ?> Sur le Cadavre de l'Otyugh : 

 - Clé de la baguette de glace

> Dans les coffres de la salle : ( attention il y en a un qui est piégé )

 - 1 parchemin de Vocalisation, 2 potions de soins, 1 arbalète, 10 carreaux. 
 - 2 potions de soins, 1 armure feuilletée, une huile de rapidité. 
 - 3 potions de soins, 1 casque d'infravision, 1 parchemin de clairvoyance.



La porte non ouverte par le Golem des Egouts donne sur un couloir : dans celui-ci vous trouverez 2 gobelins et un gobelin d'élite sur lequel vous trouverez, si vous l'abattez avant qu'il ne puisse tirer, 5 flèches mordantes (60 xp le gob d'élite).

Premier Salon

Vous y trouverez :> Dans une armoire :  

 - 1 Objet issu de BG, déterminé de façon aléatoire (Heaume de Baldurien par défaut) et 1 parchemin d'Orbe Chromatique

> Dans un coffre à côté de l'armoire :

 - 1 Parchemin de mains ardentes et la Clé de la baguette d'éclair

> Dans un buffet : 

 - Statuette d'Elemental d'Air

> Dans une autre armoire :

 - Amulette de Métasort



Ce salon a deux autres ouvertures. Si vous prenez celle de gauche, vous arriverez dans la Salle du téléporteur. Si vous prenez celle de droite, vous vous retrouverez dans la Grotte des Dryades.

Astuce : dans l'armoire ou l'on peut trouver le Heaume de Baldurien (c'est l'objet que vous trouverez automatiquement si vous commencez un nouveau personnage à BG2), on peut trouver d'autres objets si vous importez un personnage de BG : il suffit pour cela de remplir une petite condition : que l'objet en question soit dans l'inventaire de votre personnage de BG avant de l'importer dans BG2. Actuellement, j'ai recensé que l'on pouvait récupérer également la Griffe ou la Corne de Kazgaroth dans cette armoire avec un personnage importé.

Salle du Téléporteur 

Un groupe de gobelins vous y attend. Vous y trouverez :> Dans un tonneau :  

 - 1 Parchemin d'Armure et 20 billes.



Grotte des Dryades

Elles vous demanderont de les libérer. Vous devriez y parvenir en deux étapes (si vous le souhaitez bien sûr). La première consiste à récupérer les Graines Magiques sur Ilyich, le chef des Duergars et de leur montrer (le groupe gagnera 9500 xp). 

La seconde étape ne pourra se faire que bien plus loin dans le jeu, après le chapitre I (il faudra apporter les Graines Magiques dans une zone de collines, les collines de Lancevent (le nom de cet endroit sera de toute façon noté dans votre journal de bord)). Pour l'instant, elles vous remercient de bien vouloir les aider à se libérer de l'emprise du vil Irenicus : elles vous indiquent qu'au sud de la grotte, vous trouverez une chambre aménagée luxueusement (la chambre de la défunte amante d'Irenicus) où se trouve la clef permettant de passer au travers du téléporteur.


Chambre de la Défunte Amante

Redoublez d'attention, car cette salle est truffée de piège, dont un piège d'alarme indétectable et impossible à désamorcer par conséquent. Cette alarme activera les 2 Golems d'Argile Mineurs que vous aviez aperçu dans une petite pièce près de la Bibliothèque. Ils viendront en quelques minutes à votre rencontre. Utilisez ce temps pour vous préparer à les combattre.

Dans la chambre, vous trouverez :> Dans un buffet : 

 - 1 Potion de grands soins, des bracelets de protection (AC 8) et 1 pierre précieuse constituant le pommeau de la légendaire épée "Equalizer".

> Dans le coffre au pied du lit :

 - La clef du téléporteur.

> Dans une armoire :

 - 1 Potion de maitre-voleur et 1 parchemin d'invocation des monstres I.

> Sur un bureau :

 - 1 Parchemin de Charme Néfaste.



Astuce : à partir de ce stade du jeu, avant de vous jeter dans sur l'un des téléporteurs (qui mènent tout deux au même endroit), il est conseillé d'aller d'abord explorer le Plan des Airs, et d'y remplir la mission proposée par le génie en revenant voir les dryades : vous obtiendrez en remplissant la mission assez de points d'expérience pour peut-être augmenter d'un niveau et vous y gagnerez votre première arme assez intéressante : L'Epée à deux mains de Sarevok (hé oui ... ce n'est pas la dernière fois que vous entendrez parler de votre maudit demi-frère, loin de là...) qui ne va pas être inutile pour la suite Wink

Le Plan des Airs

Ce plan est le repaire de nombreux méphits. Ne foncez pas dans le tas : si vous veniez à être submergé, cela ne servirait à rien de fuir, vu que les méphits vous poursuivront, même si vous quittez le Plan des Airs (c'est une nouveauté de Baldur's Gate 2 : si vous fuyez hors d'une map face à des adversaires trop nombreux ou trop puissants, ceux-ci ont de fortes chances de vous suivre dans la map d'à côté. De quoi vous donner à réfléchir avant de foncer inconsidérément au beau milieu d'une bataille...). Jouez donc la sureté : pas plus de 2 ou 3 méphits en même temps. Au delà, avec leurs sorts combinés, il pourrait vous mettre rapidement en difficulté. Une fois la carte nettoyé de tous ses diablotin, vous êtes libre de la visiter. Deux emplacements particuliers se distingueront :> A la fin du chemin vers la gauche, dans une malle : 

 - 1 Parchemin de mage de niveau 6 (conjuration d'Elemental d'Air)



> Le promontoir où est situé la lampe du Génie : un génie apparaitra si vous astiquez la lampe (non il n'exaucera pas 3 de vos voeux... Wink . Celui est prêt à vous remettre une arme puissante vous ayant jadis appartenu si vous l'aidez à se libérer : il faut que vous lui rameniez le double exact de sa jarre. Allez-donc la demander aux dryades, puis ramenez-lui la jarre .

Il vous donnera votre soit-disant "possession" : en fait c'est l'épée magique de votre demi-frère maudit, Sarevok (le génie n'a pas fait la différence entre lui et vous car vous avez la même "empreinte magique"). C'est une "Epée du Chaos" à deux mains (+2), qui aspire un point de vie par coup touchant au but. Ce point de vie vient s'ajouter à votre propre vie, jusqu'à ce qu'à ce vous atteignez votre total de points de vie maximum.

Vous êtes maintenant fin prêt pour franchir l'un des deux téléporteurs vers de nouveaux lieux inconnus... 

PARTIE 2

Vous venez de franchir l'un des deux téléporteurs et vous vous retrouvez assailli par un personnage ayant un accent très... oriental Smile . YOSHIMO est son nom et il propose de se joindre à vous pour sortir de cet endroit le plus vite possible. Bien que les circonstances dans lesquelles il s'est retrouvé ici sont pour le moins nébuleuses, il fera un allié de poids (d'autant plus qu'il a un katana (+1) et ses compétences de voleur en tant que chasseur de primes ne sont pas à négliger).> Dans une caisse de la salle : 

 - 1 Parchemin d'Immobilisation de personne



Astuce : si vous avez dépensé pas mal de sorts ou que vous avez de sérieuses blessures, il est conseillé de vous reposer dans cette salle, car la salle suivante promet de l'action ... 

Salle des Portails de Méphits 

Dans cette salle, vous devez détruire les 4 portails de méphits. C'est là que Jaheira pensera reconnaitre le cadavre de son mari, Khalid. Celui ne semble pas possible à rescussiter car il est mort depuis trop longtemps et son corps semble avoir été corrompu. Imoen semble en savoir long sur ce qui s'est passé...

Astuce : les méphits meurent automatiquement dès que le portail qui les a invoqué est détruit. Une tactique consisterait à "ignorer" les méphits pour concentrer les attaques sur les portails, de préférence avec des armes à distance (avec un peu de chance tous vos personnages actuels auront une arme de distance pour laquelle ils sont compétents).
> Dans un 1er coffre : 

 - 1 Anneau d'or et 2 pièces d'or

> Dans une armoire :

 - 1 Parchemin maudit de faiblesse et 1 gemme

> Dans un 2e coffre :

 - La clé de baguette de nuage mortel, 2 potions de grands soins et 1 gemme

> Dans un 3e coffre :

 - La clé de baguette de feu, 1 épée batarde et 5 flèches

> Sur la table près du cadavre de Khalid :

 - La clé de baguette d'invocation et 1 anneau d'argent



Vous avez ensuite la possibilité d'ouvrir 2 portes situées dans le coin nord de la salle.
Celle de gauche vous mènera à la Salle du Clone.
Celle de droite vous mènera dans un couloir où se battent un assassin et un méphit de glace (vous trouverez une rondache (petit bouclier) et une épée courte sur l'assassin). Un méphit de sel puis un groupe de gobelins vous attendent un peu plus loin dans le couloir. Vous arrivez à une porte. Après l'avoir ouverte, vous passerez sur un pont à côté d'étranges turbines : restez en mode de détections de pièges, car il y en a un sur le pont. Une fois traversé, vous arrivez dans la Salle des Baguettes.

Salle du Clone

Dans cette salle, vous trouverez un clone de l'amante d'Irenicus en train de se battre contre un assassin et visiblement folle à lier : elle semble en avoir après son ex-amour et vous prend pour lui... vous n'aurez pas d'autres choix que de la tuer... Dommage, elle aurait pu nous expliquer beaucoup de choses.> Sur le clone : 

 - 1 Dague et la Clé de baguette de projectiles magiques.

> Sur l'assassin :

 - 1 Rondache (petit bouclier) et 1 épée courte.

> Dans un 1er tonneau :

 - 1 collier et 7 flèches.

> Dans un 2e tonneau :

 - 1 Parchemin de boule de feu et 1 pièce d'or.



Salle des Baguettes

Le sol de cette salle est truffé de pièges impossibles à désamorcer : et pour cause ! Il vous faudra une clé par piège pour les désamorcer (normalement vous devez avoir actuellement les clés nécessaires pour désamorcer tous les pièges : ce sont les clés de baguettes). Lorsque vous entrez, un duergar et un assassin se livrent bataille... Dès que l'assassin est vaincu, le duergar et son collègue qui vient d'arriver vous tirent dessus. Après les avoir éliminé, désactivez les pièges dans la salle. En désamorçant chaque piège, vous perdrez la clef correspondante et vous obtiendrez en échange une baguette.

Pour désamorcer les pièges, il faut amener le personnage possédant les clés le plus près possible du mur gauche de la salle et l'approcher au fur et à mesure des piliers sur lesquels il peut agir.1er piège: Projectiles Magiques
2e piège: Cone de Froid
3e piège: Boule de Feu
4e piège: Invocation de Créatures
5e piège: Nuage Mortel
6e piège: Eclair


 > Au fond de la salle, dans une cavité de la statue : 

 - 1 Anneau de protection (+1)



Les différentes sorties de cette salle :

La Porte sur votre gauche lorsque vous entrez dans la Salle des Baguettes mène à la Salle de la Femme Vampire (à explorer en 1er).

Le premier couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle des Assassins (à explorer en 3eme, puis, une fois les assassins éliminés, revenir délivrer Frennedan).

Le second couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle de Frennedan (à explorer en dernier).

Le troisième couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle des Forges Duergars (à explorer en 2eme).

Salle de la Femme Vampire

Ulvaryl, la femme vampire, ne va faire qu'une bouchée de ses adversaires, 3 assassins prétentieux... Si vous la laissez faire, elle les tuera tous les 3 et disparaitra. Vous pouvez néanmoins tenter de la tuer en un temps record : elle pourra vous rapporter 8000 xp. Je tiens à mettre toutefois en garde les champions du massacre : Ulvaryl est un personnage important dans l'intrigue générale. La tuer aura des conséquences plus tard sur le jeu... et pas forcément en bien. A vous de voir donc...> Sur les cadavres des assassins : 

 - 1 Arc court, 20 flèches, 1 épée courte.
 - 1 Rondache (petit bouclier), 1 épée courte.



Salle des Forges Duergars

Un groupe de gobelins vous attend à l'entrée. Après avoir nettoyé cette racaille, vous devrez faire face à un groupe de 4 duergars (encore un mage dans le groupe...).> Sur les duergars : 

 - 1 armure de cuir, 1 fronde, 1 écu, 1 hache et 87 pièces d'or
 - 1 armure de cuir, 1 arbalète, 20 carreaux et 23 pièces d'or
 - 1 armure de cuir, 1 arbalète, 20 carreaux et 23 pièces d'or
23 pièces d'or

> Dans un coffre :

 - 1 Masse d'armes, 3 potions de soins, 1 cote de mailles et 1 ceinturon de franchise (bonus (+4) en CA contre les armes contondantes).

> Sur une table : 

 - 100 Pièces d'or, 1 parchemin de charme personne, 2 potions de grands soins et 1 dague.

> Dans un coffre :

 - 1 Arbalète, 20 carreaux, 7 carreaux (+1), 40 flèches et 1 arc court.

> Dans un coffre :

 - 40 Flèches, 20 carreaux et 1 armure feuilletée.



Salle de Frennedan

Ouvrez la porte et une sorte de changeforme en captivité appelé Frennedan vous adresse la parole... Il vous demande de le libérer... Faites le choix moral qui vous semble le plus juste. Si vous le libérez, sachez qu'au moindre combat auquel votre groupe participera, il révélera sa véritable nature (un doppleganger) et en profitera pour vous attaquer... Et comme il ne vous remercie même pas lorsque vous le menez à la sortie, le choix est de plus en plus facile à faire Wink . A noter que vous pouvez également ouvrir la porte de sa cellule (la clef se trouve dans un coffre dans la même pièce), et refuser qu'il vous accompagne : il s'énervera et vous pourrez alors le tuer sur place.

Un coffre et une armoire sont piégés dans cette pièce. > Dans le coffre piégé :  

 - 5 Potions de soins, 1 parchemin de déblocage et la clé de la Cellule de Frennedan

> Dans un autre coffre :

 - 1 Parchemin de protection contre l'electricité (50%) et 1 potion d'haleine enflammée

> Dans l'armoire : 

 - 1 parchemin d'invisibilité et 4 élixirs de santé

> Dans l'armoire : 

 - 4 Carreaux (+1) et 1 parchemin de cécité

> Dans la partie de la pièce ou est enfermé Frennedan, à divers endroits : (attention, un coffre est piégé)

 - 101 Pièces d'or, 1 parchemin de vapeur colorée, 2 potions de grands soins, 5 billes (+1), 4 flèches (+1), 1 huile de rapidité, 1 parchemin de flou et 1 parchemin maudit de folie



Salle des Assassins

Dans cette salle, vous trouverez 3 assassins (dont un qui connait les arcanes de la magie). Pas de pitié pour cette engeance... > Sur les cadavres des assassins : 

 - 1 Armure de cuir, 20 flèches, 1 arc long composite, 1 épée longue et 55 pièces d'or

 - 1 Armure de cuir, 20 flèches, 1 arc long composite, 1 épée longue et 38 pièces d'or 

 - 20 Flèches, 1 arc long composite, 1 épée longue et 38 pièces d'or



Si vous continuez ensuite en sortant par l'ouverture défoncée au fond de la salle, après une petite marche vous trouverez le chemin vers la sortie.


En vous engageant dans le tunnel de la sortie vous arrivez dans les rues d'Athkatla et vous aurez droit à une petite scène de combat entre Imoen et Jon Irenicus, votre bourreau. Cela va mal se terminer... Mais laissons un peu de supens Wink . Félicitations, vous venez de terminer le Chapitre I...

-CHAPITRE DEUX-

L'enlèvement d'Imoen

A peine sorti du donjon d'Irenicus, vous vous rentrouverez en plein combat opposant Irenicus votre bourreau, à de mystérieux voleurs. Le magicien les ayant tous exterminés, s'en suivra une petite conversation entre Irinecus et Imoen, jusqu'à ce qu'arrivent des mages appartenant à une puissante organisation, les Mages Cagoulés, qui prétendent réglementer l'usage de la magie dans la ville. Ils emmeneront Irenicus (qui se laissera faire, bizarrement) et Imoen, sous votre nez, sans que vous ne puissiez rien faire. Vous vous retrouvez au milieu d'une ville inconnue, sans savoir quoi faire.

La ville et ses quartiers

La ville comprend 8 quartiers disctincts, qui ont tous leurs particularités. Voici rapidement une petite présentation de tous ces quartiers.

> La Promenade de Waukyne. Waukyne est la déesse du commerce, et c'est donc tout naturel que la Promenade qui porte son nom soit le quartier commerçant de la ville. La boutique la plus fameuse du coin est le Marché de l'Aventure, où vous trouverez Ribald, qui vous vendra des objets très intéressants... à condition d'y mettre le prix bien entendu. 

> Les Bas Quartiers. Un quartier d'où partent un grand nombre de quêtes, directement liées à l'endroit (les esclavagistes, etc.), où s'en éloignant fortement par la suite (Lancevent, De'Arnise, etc.). L'endroit le plus fréquenté du coin est la Taverne de la Couronne de Cuivre, où vous trouverez pas moins de 3 nouveaux PNJs enrolables directement (Nalia, Korgan, Anomen). 

> Les Docks. Le principal quartier de la Guilde des Voleurs de l'Ombre. C'est dans ce quartier que se dérouleront la plupart des quêtes liées à cette guilde. Vous y trouverez également Cromwell, un artisan nain, qui pourra vous assembler ou fabriquer des objets très intéressants pour peu que vous lui apportiez la matière première (écailles de dragon, par exemple). 

> Le District du Pont. La principale quête qui débute dans ce quartier a un rapport avec un mystérieux écorcheur, qui assassine horriblement ses victimes (en les écorchant, qui l'aurait cru ?), et terrorise le quartier depuis plusieurs semaines. Vous y trouverez également d'autres quêtes plus "cachées" comme celle permettant d'obtenir le Bâton de Mage (Staff of Magi). 

> Le District du Temple. Comme son nom l'indique, vous trouverez dans ce quartier les représentants des trois principaux cultes (Lathandre, Heam et Thalos). Vous y trouverez également le QG du Très Noble Ordre du Coeur Radieux (les paladins). Enfin, ce quartier possède des égouts pour le moins intéressants, si pas coupes-gorges. 

> Le District du Gouvernement. Vous y trouverez, dans le Conseil des Six, divers représentants et dirigeants de la ville et des Mages Cagoulés (et vous pourrez notamment y acheter un "droit pour la magie" vous permettant d'utiliser la magie dans la ville... 5.000 po).

> Les Portes de la Ville. Minuscule district, il est le passage obligé pour vous déplacer de la ville à une région en dehors de celle-ci.

Cette petite présentation terminée, poursuivons maintenant le cours du jeu. Le premier quartier où vous pourrez vous rendre, passage obligé, et celui des "Bas Quartiers". A peine entré dans le quartier, vous vous ferez accoster par Gaelan Bayle, représentant de la Guilde des Voleurs, qui vous proposera l'aide de son "organisation" pour récupérer Imoen des griffes des Mages Cagoulés. Acceptez de l'écouter, puis suivez-le chez lui pour poursuivre la conversation (phrases 2, 1, 1 et 2 par exemple). Une fois dans sa maison, acceptez son aide... Il va maintenant vous falloir rassembler la petite somme de... 20.000 pièces d'or ! En réalité, si ca peut vous rassurer, vous ne devrez jamais payer cette somme complète, mais seulement 15.000 pièces d'or. Oui, je sais, c'est une faible consolation, mais c'est toujours ca de gagné Wink. Gaelan vous recommandera de chercher des "petits boulots" à faire pour remplir un peu votre bourse. La conversation finie, vous passerez de façon effective au chapitre 2 (bien qu'il ne commence que maintenant, il nous a paru plus logique de terminer le premier chapitre du jeu après le donjon d'Irenicus) et vous pourrez voir Irenicus et Imoen se faire expédier à Spellhold par les Mages Cagoulés. A l'étage de la maison, vous trouverez un vendeur, Arledrian, qui vous proposera des objets sans grand intrérêt sauf une sympathique paire de lunettes d'identification... Mais je doute que vous ayez déjà 2.800 pièces d'or à dépenser pour un "gadget". Dehors vous attend Brus, le neveu de Gaelan, qui vous proposera de vous conduire la taverne de la Couronne de Cuivre et vous parlera d'une affaire dans le District du Gouvernement. 

Rassembler la somme pour Gaelan Bayle

Ce sera le principal mot d'ordre de ce deuxième chapitre, qui peut être très court ou très long selon ce que vous désirez faire. On ne développera pas toutes les quêtes annexes dans la soluce même, mais vous retrouverez bientôt dans une autre rubriques toutes les quêtes réalisables dans les quartier de la ville et ailleurs. Toutes ces quêtes, en plus de vous faire gagner de l'expérience et d'améliorer votre équipement (chose non négligeable), vous permettront d'encaisser de l'or pour régler la principale quête de ce chapitre 2. Je vais tout de même vous donner ci-dessous quelques pistes de débuts de quêtes, que vous pourrez exploiter à souhait. Personnellement, je vous conseillerais de vous attarder un peu dans ce chapitre, pour réaliser le plus possible de quêtes annexes : vous bénifierai de nombreux avantages par la suite (entrainement, or, objets magiques, etc.) qui vous seront bien utiles. 

Les noms de classes de personnage écrits en gras spécifient si la quête est reliée à une classe spécifique. En effet, dans BG II, il est possible pour un personnage de réaliser une quête spécifique à sa classe pour obtenir divers avantages. Ces quêtes sont cependant ouvertes à tous les personnages, mais seuls ceux dont c'est la quête spécifique pourront profiter de certains avantages supplémentaires. 

> Quêtes intéressantes dans les Bas Quartiers :
 - Quête du Chateau De'Arnise, lancée par Nalia dans la Couronne de Cuivre (guerrier)
 - Quête de Lancevent lancée par Jierdan Firkraag dans la Couronne de Cuivre (paladin)
 - Quête de Franc-Marché lancée par Flydian aux Portes de la Ville (druide)
 - Quête des Esclavagistes dans la Couronne de Cuivre (lancée dans l'arrière boutique)

> Quêtes intéressantes dans les Docks : 
 - Quête de la Guilde des Voleurs, réunir des preuves contre Mae'Var, lancée par Renald Bloodscalp (voleur)

> Quêtes intéressantes dans le District du Pont : 
 - Quête de l'Ecorcheur, lancée par le Lieutenant Aegisfield (barde)

> Quêtes intéressantes dans la Promenade de Waukyne
 - Quête du Cirque, lancée en entrant dans le cirque.

> Quêtes intéressantes dans le District du Gouvernement
 - Quête de la Sphère Planaire (Valygar) lancée par le Mage Tolgerias (mage)

> Quêtes intéressantes dans le District du Temple
 - Quête de l'Oeil Aveugle, dans les égouts, lancée par le prêtre de l'un des temples (clerc)

> Quêtes intéressantes dans les Collines d'Umar
 - Quête du Temple en Ruines, lancée par le Maire du village (rodeur)

Vous verrez qu'en faisant deux ou trois de ces quêtes, vous arriverez rapidement à 20.000 pièces d'or. Toutefois, je vous conseille d'en faire un maximum, surtout pour acquérir l'entrainement nécessaire pour la suite. A noter que très prochainement, vous trouverez sur ce site tous les détails pour réaliser ces quêtes, dans la rubrique "Quêtes" (en préparation). 

Le rabais

En fait, vous ne payerez jamais la fameuse somme de 20.000 pièces d'or. Dès que vous aurez en votre possession 15.000 pièces d'or, un émissaire de Gaelan Bayle viendra vous annoncer que ses maitres on décidé de vous accorder un "rabais" de 5.000 pièces d'or. En même temps, vous serez accosté (du côté des Docks dans mon cas) par Valen, une femme étrange, qui vous proposera de rencontrer sa maitresse, dans le district du cimetierre, uniquement à la nuit tombée. 

C'est le principal choix que vous aurez à faire, et qui inflencera directement la suite du jeu. Vous devrez choisir entre le camp des Voleurs de l'Ombre, ou le camp des Vampires. Autant vous dire que selon le camp que vous choisirez, les membres du camp opposé vous attaqueront à vue. Quoi qu'il en soit, dès que vous donnerez vos 15.000 pièces d'or soit à Gaelan (dans sa maison des Bas-Quartiers), soit à Bodhi la vampire (dans le Cimetierre la nuit), vous passerez directement au chapitre 3. Comme je vous l'avais dit au début, ce chapitre peut être soit extrêmement court, soit très long.


-CHAPITRE TROIS-

On passe à la caisse

Au chapitre 3, les choses se compliquent... du moins pour le webmaster qui cherche à faire une soluce pratique. Dans ce chapitre 3, vous aurez la possibilité de faire un choix qui influencera la suite du jeu. C'est en somme une "nouveauté" dans Baldur's Gate II, puisque BG ne proposait pas de choix aussi radicaux. Mais rassurez-vous, ce n'est pas parce qu'il y a un choix à faire que le jeu se complique Wink.

Choisir le moins mauvais...

Soyons clair tout d'abord quant aux offres des différentes organisations en jeu. Vous avez sûrement déjà été contacté par Valen, l'agent de Bodhi, pour vous proposer l'aide des vampires. Ne vous laissez pas impressionner par la "réduction", de toute manière, vous ne payerez en réalité que 15.000 po quelle que soit la guilde que vous choisissez. Ce n'est donc pas l'argent qui devra motiver votre choix. C'est vraiment une question de confiance, il faut choisir la guilde qui mérite le plus de recevoir la vôtre. Mais malgré tout, quel que soit votre choix, l'issue au chapitre 4 sera pratiquement la même. 

Sans vouloir vous en révéler trop, sachez que les deux guildes ne se priveront pas pour vous exploiter (ben tiens, un groupe de travailleurs volontaires qui payent pour travailler, ils vont se priver Wink). Les voleurs vous enverront faire leurs petits boulots pour mettre des batons dans les roues des vampires (ennemis peu nombreux mais coriaces), et les vampires ne vous diront pas tout (surtout leur chef Bodhi, la reine du double-jeu). Si vous voulez mon avis (comme on finit toujours par me le demander, même par e-mail), pour ce qu'il vaut, j'ai choisi les voleurs. Comme dit Linvail lui-même dans le jeu, les voleurs ont beau être corrompus jusqu'à l'os, ils n'en restent pas moins les plus... humains des deux. 

Les Voleurs de l'Ombre

Commençons par les voleurs. Dès que vous aurez donné l'argent à Galaan Bayle dans les Bas-Quartiers (et après avoir vu les écrans de chapitre et la scène dans Spellhold), ce dernier vous remettra une clef... Avec pour instruction de rencontrer le "big boss" de la boite, Aran Linvail. Mais le Maître des Ombres ne se montre pas aussi facilement, et il va falloir que vous le trouviez dans sa "cachette". Rassurez-vous, ce n'est pas bien compliqué. Rendez-vous dans la Guilde des Voleurs de l'Ombre dans le quartier des Docks. Juste après l'entrée, dirigez-vous vers la droite, et détectez la porte secrète à l'aide de votre voleur. Entrez dans le passage. Là, vous vous retrouverez dans "l'arrière salle" de la Guilde, et vous devrez encore détecter un autre passage secret et franchir un autre couloir pour arriver enfin au Maître des Ombres. C'est qu'il faut la mériter sa causette ! Voyez le plan ci-dessous pour le chemin exact.

Une fois que vous l'aurez trouvé, engagez la discussion avec Linvail. Mais bien sûr, il fallait s'y attendre, il ne vous donnera pas tout de suite l'aide pour laquelle vous payé. Ne vous énervez pas, et écoutez la mission qu'il vous confie. Après cela, il vous donnera quelques objets magiques sympathiques, dont l'excellente "Amulette de Pouvoir" qui vous sera extrêmement utile pour combattre les vampires (elle immunise le porteur contre les "Absorption de Niveau" !). Lorsque la conversation est finie, sortez de la guilde par la porte secrète (notée en 4) au Nord-Est, qui vous amènera directement dans le Quartier des Docks. Rendez-vous de nuit au point noté "Chantier Naval", tout au Sud, et descendez les escalier pour retrouver la Capitaine Mook. Après une courte conversation, et l'arrivée d'un mystérieux passant nommé Lassal. Après avoir tué Mook, il vous attaquera à votre tour. Blessez-le suffisamment, il s'en ira (rassurez-vous, vous aurez tout le loisir de l'achever à un autre moment). 



Voici donc le puissant Aran Linvail... il ne paye pas mine.

Après l'épisode du Chantier Naval, retournez voir Linvail. Il vous confiera une deuxième mission, celle d'intercepter des traitres de sa guilde pour connaitre l'emplacement de la fameuse guilde ennemie (oui, nous on sait depuis longtemps où elle est, mais il faudra bien jouer le jeu...). Ces traitres se trouvent dans l'auberge des "Cinq Carafes", qui est en fait une traduction approximative de l'auberge des "Cinq Chopes" du district du Pont. Une fois là-bas, montez au premier étage, et vous trouverez les deux traitres dans une des pièces à gauche en entrant. Parlez-leur en inversant les rôles, et en les traitant d'espions, pour qu'il révèlent bêtement le nom du contact (ce qui montre le grand Q.I. de ces gars là). Tuez-les, et attendez l'arrivée du contact. Appelez le par son nom, Gracen, et il vous révèlera l'emplacement de la guilde (dans le Cimetière). Tuez-le également (une épée magique sur son corps), et retournez voir Linvail. Les choses sérieuses vont commencer...

Cette fois-ci, Linvail vous demande purement et simplement d'anéantir la base de la guilde ennemies, les Vampires de Bodhi. Pour vous aider dans votre tâche, il vous remettra quelques pieux (génial, on est vraiment avancé avec ca...). Partez donc en direction du Cimetière, et rentrez dans la Crypte en forme de pyramide au Sud-Ouest. Dans les catacombes, dirigez-vous vers le Nord (attention aux araignées et aux pièges), jusqu'aux portes bleues où vous attend le mage de Linvail. Celui-ci et son golem "Fleshy" se chargeront des portes, mais se feront éliminer peu après... Il ne faut donc pas trop compter dessus pour vous aider. Préparez-vous à de rudes combats si votre groupe n'est pas suffisamment entrainé ! Vous avez plusieurs techniques possibles pour venir à bout des vampires, qui en fait ne sont pas des adversaires tellement puissant mais assez ennuyant à cause de leurs "Absorption de Niveau". Une fois ce désagrément évité, les vampires deviennent des adversaires tout à fait communs. Pour cela, vous possédez déjà l'Amulette de Pouvoir, qui offre une protection permanente. Vous pouvez par exemple en équiper votre personnage le plus puissant, et l'envoyer seul en première ligne afin qu'il soit la cible des vampires, et éventuellement attaquer à distance avec vos autres personnages. Vous disposez également du sort "Protection contre le Plan Négatif" que votre Clerc ou Druide peut lancer sur un personnage pour le protéger pendant 5 rounds (c'est assez court). Bref, massacrez tous les buveurs de sang qui passeront dans le coin. Vous retrouverez Lassal (celui qui a tué la capitaine Mook), mais son heure n'est pas encore arrivée... Eliminez Gellal le vampire, ainsi que les goules dans la salle principale. Passez ensuite dans la salle à l'Ouest par la porte à gauche, et éliminez-y Durst, un autre vampire. Celle salle est intéressante, car elle contient les cercueils des vampires que vous venez d'occire ! Mais bien sûr, comme tout le monde sait, les vampires ne sont totalement "morts" qu'une fois qu'on leur enfonce un bon gros pieu de bois dans le coeur. Allez-y donc : en cliquant deux fois de suite sur un cercueil occupé, vous mettrez définitivement fin à leur existence maléfique (et vous gagnerez des xp supplémentaires).

Dans la salle des cercueils, votre voleur pourra détecter un passage secret vers le Nord. Ouvrez-le, et tuez la goule dans la nouvelle salle. Dans cette salle se trouve une baignoire pleine de sang (beurk...). N'hésitez pas à y plonger la main (beeeeurrrk...), et vous récupérerez un excellente masse : la Masse de Disruption. Cette masse à la capicité, si le jet de sauvegarde est raté, de tuer en un seul coup le mort vivant touché ! Ca vous sera utile, donc. Attention, car en plongeant la main, vous perdrez quelques points de vie (à cause des nausées provoquées par tout ce sang... beeeeeuuuurrrkk). 



Plongez la main dans... beurk... marre de... sang

Après cela, retournez dans la salle principale et entrez dans le couloir à l'Est. Au bout de ce couloir vous trouverez encore deux adversaires, une Vampire Novice et Tanova, une redoutable vampire magicienne (prévoyez des protection contre les sorts de contrôle d'esprit !). Tuez-les, mais ne vous aventurez pas plus loin dans la salle suivante, qui est en fait une grande salle circulaire de torture bourrées de pièges indétectables. Mais comme il n'y a rien à y faire (pour l'instant...), rien ne sert de risque d'être blessé. 

Rendez-vous maintenant à l'escalier un peu plus au Nord dans la salle principale, sur le mur Est. Descendez-le, et éliminez les deux goules dans le couloir sinueux. Attention, la salle suivante vous réserve un joli combat, contre 3 Vampires Novices et 4 Grimwarders (sorte de squelettes archers). Nettoyez la salle, puis explorez les pièces adjacentes. La première en partant de la gauche contient notamment un Katana +2 et une Armure d'Ombre. 

Dans la seconde vous retrouverez encore ce cher Lassal, qui pour changer, ne vous laissera pas le temps de l'achever, mais vous demande de le retrouver en haut. Bien, rendez-vous cette fois dans la salle circulaire à l'étage supérieur (celle que je vous avais conseillé de ne pas explorer avant), et longez le mur extérieur pour éviter un maximum de piège. Vous retrouverez Lassal au fond de la pièce, et cette fois-ci, vous pourrez lui faire sa fête comme il se doit. Une fois qu'il sera mis hors combat, rendez-vous dans la salle des cercueils pour l'achever une fois pour toute en lui plantant un pieu de bois dans le coeur. Mais avant cela, je vous conseille de bien vous préparer au combat qui va suivre ! En effet, dès que vous aurez achevé Lassal, sa maitresse Bodhi apparaîtra dans la pièce pour vous tuer... Ne vous précipitez pas, donc. 

Lorsque Bodhi apparaitra, lancez sur elle votre meilleur guerrier équipé de l'amulette de Pouvoir. Protégez-le au maximum, et invoquez des créatures (Elementaux de feu et tout autre créature que vous pourrez invoquer) pour l'aider. Vous pouvez également l'attaquer magiquement, mais elle possède une bonne résistance à la magie (75%) et vous devrez donc prévoir d'abord quelques sorts "Abaisser la Résistance" (magicien, niveau 6) pour la rendre plus vulnérable. Personnellement, je l'ai éliminée avec seulement mon personnage principal (guerrier/mage), donc je ne la trouve pas si coriace, mais il faut tout de même être prudent car elle réussi souvent ses attaques et provoque pas mal de dégats. Lorsqu'elle sera suffisamment blessée, elle arrêtera le combat et s'enfuira sous la forme d'une chauve-souris. Ce n'est rien, il faut être patient, vous la retrouverez plus tard...

Votre mission est accomplie. Les vampires sont apparemment en déroute (malheureusement ce ne sont que des apparences... mais on s'en contentera pour le moment). Retournez donc voir Linvail, et apprenez-lui la "bonne nouvelle". Cette fois-ci, c'est la bonne, alors préparez-vous en conséquence car vous ne reverrez plus la belle ville d'Athkatla pendant un petit temps... Dès que vous serez prêt, Linvail vous emmènera dans le District du Pont, et vous présentera le capitaine du navire, ainsi qu'une voleuse qui vous accompagnera dans votre voyage. Destination : Spellhold, "l'asile" pour mages réticents le plus redouté de la Côte des Epées, ce qui lancera le chapitre 4. La suite promet d'être riche en rebondissements... 

Les Vampires

Voyons ce qui arrive si l'on choisit le camp des vampires à présent... Le premier fait important de cette "collaboration" est la rencontre de Valen, qui se fait aléatoirement dans un quartier de la ville, dès que votre groupe possède 15.000 po ou plus. Valen vous propose de rencontrer sa maîtresse, dans le quartier du Cimetière, la nuit. Suivez donc ses instructions, et vous rencontrerez Bodhi, la maîtresse des vampires qui concurrencent les Voleurs de l'Ombre depuis quelques temps. Acceptez son offre, et payez les 15.000 po. 

Dès que vous aurez payé, Bodhi vous ouvrira les portes des cryptes et vous confiera votre première mission. Si vous avez lu la démarche ci-dessus concernant les Voleurs de l'Ombre, il s'agit en fait de faire exactement le contraire de la mission que vous aurait confié Aran Linvail. Vous commencerez par dérober la cargaison d'un navire des voleurs. Vous devrez vous rendre dans le quartier des Docks, et vous dirigez vers le sud jusqu'au point noté "Chantier Naval" sur votre carte. Attention, si vous passez devant la guilde des voleurs, quelques voleurs vous attaqueront mais rien de bien dangereux. Une fois au chantier naval, vous devrez éliminer les 3 voleurs, Mook leur capitaine et Arkanis Gath (probablement le plus dangereux, qui inflige beaucoup de dégats : à tuer en premier). Sur le corps de la capitaine Mook, prenez la cargaison de contrebande, et n'oubliez pas non plus la Hache de Jet "Rifthome" + 3 et l'épée courte +2 sur le corps d'Arkanis. Retournez au Cimetière, rentrez dans les Tombes Inférieures par la porte que vous ouverte Bodhi, et parlez-lui. Répondez-lui la phrase 4 pour continuer vos missions. 



Bodhi la vampire... non, pas de bol, malgré la table pas de diner aux chandelles.

Vous aurez alors le choix entre 2 missions : une mission immorale, et une autre pour les "héros". Que vous choisissiez l'une ou l'autre, le résultat sera le même, mais notez que si vous avez des personnages d'alignement bon dans votre équipe il ne se feront pas prier pour râler si vous choisissez la mission immorale. 

 > La Mission des Héros

Cette mission consiste à sauver un homme des mains des Voleurs de l'Ombre : Palern Flynn. Rendez-vous pour se faire à la Guilde des Voleurs dans le quartier des Docks, et éliminez les gardes à l'entrée. Entrez dans la pièce et tuez tout ce qui bouge au rez-de-chaussée et à l'étage, en faisant quand même bien attention de ne pas blesser la personne que vous êtes censé sauver (ce serait un peu gênant). Une fois que tout est nettoyé, parlez à Flynn (à l'étage dans le coin nord) pour le libérer. Retournez-voir Bodhi pour terminer la mission, et recevoir la prochaine.

 > La Mission Immorale

Cette mission est en fait plutôt un assissanat, sur la personne d'un marchand du District du Gouvernement nommé Vulova. Mais surtout, vous devrez placer des pièces à conviction compromettantes accusant clairement les Voleurs de l'Ombre d'être l'auteur du meurtre. Bref, un sale boulot quoi. Rendez-vous dans le Disctrict du Gouvernement, dans la Maison de Vulova (regardez votre carte) tout au nord de la carte. A l'intérieur, tuez Vulova (pas le moment d'avoir des remords) et ses deux gardes, puis déposez la cape et la dague dans la fontaine au milieu de la pièce. Retournez ensuite voir Bodhi pour poursuivre vos missions.

Quelle que soit la mission que vous avez réalisé avant, la suite est commune. Les choses sérieuses commencent : vous allez juste devoir assassiner l'homme le plus influent de la ville, le Maître de la Guilde des Voleurs, probablement l'homme le mieux caché de la ville : Aran Linvail. Ca devient enfin... intéressant Wink. Mais avant cela, un long cheminement vous attends. Tout d'abord, une petite visite à un vieil ami s'impose : rendez vous dans les Bas-Quartiers, à la Maison de Gaelan Bayle, et tuez-le pour obtenir divers objets magiques et la Clef du Grenier des Voleurs l'Ombre. Rendez-vous maintenant à la Guilde des Voleurs de l'Ombre (si vous avez effectué la mission du héros ca devrait être déjà nettoyé). Directement après l'entrée, dirigez-vous vers la droite, ouvre la porte, passez dans la petite pièce suivante, et détectez l'entrée secrète dans le mur est. Ouvrez le passage avec votre clef, et entrez-y. 

Dans la pièce suivante, vous tomberez sur une groupe de Voleurs qu'il vous faudra éliminer. A travers une porte à droite, Tizzak, un de vos alliés que Bodhi vous a demandé de libérer, vous demandera de tuer son tortionnaire pour reprendre ses clefs. Continuez donc tout droit jusqu'à la salle de torture et tuez-y Booter le nain. Prenez les clefs sur son cadavre et allez libérer Tizzak. Parlez-lui et il vous dira comment entrer dans le sanctuaire de Linvail. Ecoutez-le attentivement, puis partez de la pièce par la porte au Nord-Ouest. Tournez ensuite à droite pour arriver dans une salle contenant des rails de bois posés sur de grandes colonnes en guise de chemin. Vous tomberez sur Dedral, qui s'enfuira à votre approche, mais qui vous laissera ses hommes de main. Tuez tous les voleurs sur votre passage, en faisant attention aux archers postés en hauteur, atteignable uniquement avec des sorts et des armes de jet. Vous pouvez aller vite, il n'y a pas de piège dans cette pièce. Vous arriverez ensuite dans une salle d'entrainement contenant de fausses facades. Ici, faites très attention aux nombreux pièges qui vous emprisonneront pour quelques rounds à chaque fois. Pas trop méchant, mais il vaut mieux prévenir que patienter Wink. Dedral vous tendra une embusquade : éliminez-le ainsi que les autres voleurs. 

Montez ensuite le petit escalier au Nord-Est, et vous arriverez dans un long couloir bourré de pièges, dont certains sont inévitables comme les gros cylindres rotatifs hérissé de piquants (2 ou 3 points de dégat pas seconde quand on marche dessus... pas bien grave de toute façon). Le but est d'appuyer sur le bouton rouge au bout du couloir, ce qui ouvrira la première porte magique donnant accès au sanctuaire de Linvail. Maintenant, il vous faut encore la clef. 



C'est piégé on vous a dit !

Passez ensuite dans le couloir vers le Sud-Est, et éliminez les orques qui s'y trouvent (attention au piège). Ouvrez la porte au bout du couloir, et repartez par la porte juste à côté, dans un couloir (piégé pour changer) vers le Nord-Est. Dans la salle au bout du couloir, tuez Haz le magicien (8.000 xp quand même) et tous les autres voleurs et prêtres, puis récupérez la précieuse clef sur le corps du mage (qui n'en aura plus besoin de toute façon). Bien, vous avez tout ce qu'il vous faut maintenant pour aller rendre visite à ce cher Aran Linvail... Retournez dans la pièce où vous être arrivé, et détectez maintenant le passage secret dans le mur Nord-Est (noté 1 sur la carte ci-dessus).

Continuez toujours tout droit (il n'y a plus de pièges) jusqu'à arriver devant la porte du Sancutaire, qu'il vous suffira d'ouvrir avec la clef de Haz. A l'intérieur, vous trouverez Aran Linvail (étonnant n'est-ce pas ?), que vous devrez bien sûr éliminer au plus vite. Ne prenez pas ce combat à la légère, car Linvail est un adversaire puissant : 17.000 xp. Prévoyez quelques "Protection contre le Mal" car Linvail invoque systématiquement un Nishuruu. Une fois mort, c'est le "jackpot" : vous trouverez de nombreux objets magiques sur son corps, dont l'excellente Amulette de Pouvoir, une Cotte de Mailles Elfiques +1 (idéale pour un Guerrier/Mage ou Voleur), un Anneau de Protection +2, une Epée Courte +2, une Arbabalète Légère +2 et une Baguette d'Effroi. N'oubliez pas non plus de fouiller le coffre près de la porte, dans lequel vous trouverez encore un Katana +2 et un Anneau d'Invocation de Djinns. Votre butin pris, retournez voir une dernière fois Bodhi qui vous félicitera et vous révèlera quelques petits secrets, comme notamment ses rapports avec Irenicus, qu'elle veut capturer. Dites-lui que vous êtes prêt à partir (mais préparez vous bien avant, bien sûr, vous ne reverrez pas Athkatla avant quelques temps !), et elle vous emmènera au District du Pont pour vous présenter le capitaine Saemon et son bâteau. Après une loooongue causette entre Bodhi et Saemon, vous pourrez enfin monter dans le bâteau et vous embarquer pour l'Ile de l'Asile... Ce qui ouvrira le Chapitre 4 et de nouveaux horizons.


ent ci-dessus est aussi valable pour la puissance du montre : du plus fort (très dangereux) Flagelleur Mental "boosté", qui peut vous tuer en un seul coup si vous ne faites pas attention, au plus faible, le Djin, qui rapporte de l'expérience facilement. En outre, vous pouvez maintenant continuer par le couloir derrière la celulle de l'Ombre des Roches (n'oubliez pas les 2 Jetons de Mithril et le Diamant dans le pot au coin du couloir), pour arriver dans une salle (noté en 10 ci-dessus) où se trouvent 3 Golems d'Argile, inactifs pour l'instant... Crochetez le coffre au milieu de la salle, pour y trouver la Corde de l'Arc de Gensen (dont vous avez trouvé l'autre partie en faisant la quête du Tanneur dans le district du Pont... assemblez le tout chez Cromwell dès que vous rentrerez) et 4 Jetons de Mithril. Bien sûr, ca pue le piège à 3 km, mais justement, cela permet d'anticiper : dès que vous aurez fouillé le coffre, la porte se refermera et vous enfermera dans la petite pièce avec les 3 Golems devenus hostiles... Arrangez-vous donc pour vous faire enfermer avec vos guerrier et éventuellement quelques créatures déjà invoquées, et lorsque vous aurez éliminé les 3 Golems (5.000 xp par tête), la porte se rouvrira. Ressortez dans le couloir, et ouvrez la porte au Sud de celui-ci.

Dans la pièce suivante, vous trouverez un Golem de Pierre à éliminer (8.000 xp), et vous trouverez dans un pot à gauche de la porte 2 Jetons de Mithril, un nouveau Diamant et un sort de Labyrinthe, puis encore 3 Jetons de Mithril sur la table. Ouvrez la porte au Sud de la pièce et vous tomberez sur une étrange machine (noté en 11 ci-dessus)... C'est justement la "Machine à Toquènes" (expression reprise du jeu !), la raison de garder tous ces jetons de Mithril. A ce stade, si vous avez suivit la progression décrite ci-dessus, vous devriez posséder tout pile 15 Jetons de Mithril. La machine vous propose d'insérer un certain nombre de jetons, ce qui vous fournira en échange l'un des objets suivants :

 > 5 Jetons : Bottes Nordiques (50 % de Résistance au Froid)
 > 10 Jetons : Bottes d'Atterrisage (50 % de Résistance à l'Electricité)
 > 15 Jetons : Bottes de Rapidité (Sort de "Hâte" en permanence)
 > 20 Jetons : Cotte de Maille du Bouffon +4 (CA = 1)



Le distributer automatique version AD&D ?

Vous trouverez en tout exactement 21 Jetons. Vous pouvez les utiliser comme bon vous semble, en modulant : par exemple des Bottes de Rapidité (15 jetons) + des Bottes Nordiques (5 jetons), ou bien seulement la Cotte de Mailles +4 (20 jetons). Réfléchissez bien à ce dont vous avez besoin, et insérez les jetons dans la machine pour recevoir votre "commande" ! Et voilà, on a inventé le distributeur automatique dans les Royaumes Oubliés Wink. Notez que pour trouver les 6 jetons qu'il vous manque encore à ce stade, il vous suffit de passer d'abord à la suite de l'exploration ci-dessous, puis de revenir à la machine juste avant de quitter le niveau. 

Retournez maintenant à l'autre bout de la carte, dans la salle où vous aviez éliminé les Minautores. Ouvrez à présent l'autre porte et engagez-vous dans le couloir vers le Sud-Est. Tuez le Troll qui vous attend devant la porte au bout du couloir, puis entrez dans la nouvelle pièce. Tuez le Troll derrière la porte, puis avancez au milieu de la pièce. Cette pièce (noté en 12 ci-dessus) contient des globes lumineux, qui s'ils sont activés lanceront un sort sur la personne présente dans le cercle au milieu de la pièce. De gauche à droite, les effets seront les sorts suivants : Lenteur, Guérison, Hâte et Eclair. 

Passez par le couloir suivant pour tomber sur Bodhi (noté en 13 ci-dessus)... qui bien sûr ne veut pas vous laisser partir. Mais c'est alors que, comme dans tout bon suspens, notre héro (vous) se transforme en un horrible monstre tellement hideux qu'il repousse même la cruelle Bodhi : l'Ecorcheur. Apparemment, ce n'étais pas dans ses plans ni dans ceux d'Irenicus... Le combat est évité (dommage...), et Bodhi disparait pour rapporter l'étrange phénomène à son frérot Irenicus. Pour le moment, la voie est libre. Mais attention, car la prochaine fois que vous vous reposerez, votre personnage se retransformera à nouveau en Ecorcheur, pendant 15 secondes ! Pensez donc à isoler votre personnage principal, soit derrière une porte, soit derrière le coin d'un couloir, afin qu'il ne s'en prenne pas à vos persos (et quand il est Ecorcheur, il fait mal !) pendant ses quelques secondes de folie.



<Pas belle à voir la bêbête... heu, mais c'est... vous !

Continuez par la porte à gauche, tuez le Minautore, et prenez les 4 Jetons de Mithril dans la cuvette d'eau. Au bout du couloir à droite se trouvent quelques Minautores et un Gauth (9.000 xp). Tuez les (utilisez le Bouclier de Baldurien pour le Gauth, si vous le possédez), puis ressortez dans la salle principale et avancez dans le couloir sineux en face. Ouvrez la porte au bout, et tuez les 4 Minautores de la salle. Prenez enfin dans le pot à gauche les 2 derniers Jetons de Mithril (ca vous en fait 21 au total) et une seconde Corne de Minautore. C'est maintenant le moment d'aller faire votre ou vos choix à la "Machine à Toquènes", puisque vous êtes en possession de tous les jetons du niveau. Choisissez bien ! 

Avec les 2 Cornes de Minautore, cliquez sur la grande Satue de Minautore au mileu de la pièce pour ouvrir la porte, et pour faire gagner à chacun de vos persos 29.500 xp de quête (c-à-d., je rapelle, des xp non divisés). Descendez enfin l'escalier (noté en 14 ci-dessus) pour sortir du Labyrinthe...

Les Epreuves

A peine arrivé dans cette nouvelle salle, vous serez attaqué de toutes parts par des Commandos Kobolds et des Commandos Gobelins, que vous devrez impérativement éliminer à distance (armes de jet ou sorts). Une fois tous les adversaires morts, une apparition vous demandra de passer les "épreuves". Acceptez de les passer, et vous serez téléporté dans une zone, face à une Colonie de Spore. Tuez la rapidement avant qu'elle ne puisse invoquer ses Myconiens. Dès que vous l'aurez tuée, l'apparition vous posera une épreuve mentale. Répondez par "L'écharde", et vous serez téléportez une nouvelle fois pour la suite des épreuves.

Là, une série d'apparitions dans une salle vous poseront 3 énigmes. Mais avant de leur répondre, fouillez la table au milieu de la pièce pour y trouver une Cape de Réflexion. Vous devrez ensuite répondre comme suit : "C'est mieux que le meilleur et pire que le pire..." : Rien. 
"Il court comme il peut mais ne marche jamais..." : Une rivière
"Je vous ai affaibli dans la pire des situations..." : La peur
"Il rappelle les disparus comme s'ils ne l'avaient jamais été..." : La mémoire


Après vos bonnes réponses, vous serez téléporté "par erreur" dans un petite zone contenant 3 Trolls et un Troll Spectral, ainsi qu'un autel maléfique. Vous pouvez soit éviter ce combat en vous rendant vers le Nord-Est et en demandant à l'apparition de poursuivre les épreuves, ou tuer les Trolls et effectuer le "sacrifice" en plaçant la tête de Troll Géant sur l'autel. Cela vous fera gagner un Gourdin d'Os +2 +3 Contre les Morts-Vivants. Vous pouvez ensuite poursuivre en signalant à l'apparition que vous êtes prêts. 

Notez que si vous répondez faux à la dernière question, au lieu d'être téléporté dans la zone des Trolls, vous le serez dans une autre zone avec une machine. Actionnez les leviers dans l'ordre suivant : Mithril, Rubis, Emeraude, Bois de santal, Jade et Onyx. Vous gagnerez alors 10.000 xp et des Bracelets CA 5. C'est à vous de voir ce que vous préférez entre les bracelets et le Gourdin d'Os.

La fin des épreuves arrive : c'est le jugement. L'apparition vous rend votre liberté, et chacun de vos persos gagne 51.250 xp de quête ! Sortez une fois pour toute du Labyrinthe par l'escalier au Nord. 

Le premier affrontement

La première personne que vous rencontrerez est Saemon Havarian... Un traitre si vous avez choisi la guilde des voleurs ! Il vous proposera de libérer les sorciers fous pour vous aider à détruire Irenicus. De toute façon, vous n'avez pas le choix ! Faites donc le tour de la zone pour arriver jusqu'au couloir en face, et prenez au passage les Flèches de Dissipation de la Magie dans la caisse de la zone annexe. Ouvrez la porte, et montez l'escalier. Vous tomberez nez-à-nez avec Lonk le Sensé (le gardien de l'asile, souvenez-vous)... Répétez-lui deux fois de suite que vous voulez libérer les prisonniers, puis tuez-le : attention, il n'est pas très résistant (3 ou 4 projectiles magiques en viennent facilement à bout), mais il faut être extrêmenent rapide car mine de rien c'est un mage qui possède des sorts puissants ! Si vous avez des difficultés à le battre, une bonne astuce consiste à le calmer une première fois (phrases 3 et 4) pour qu'il arrête le dialogue, puis de l'attaquer par surprise sans lui parler : lancez 3 ou 4 sorts de projectiles magiques rapidement. Une fois Lonk mort (20.000 xp tout de même), vous vous retrouverez dans une salle en compagnie des Mages fous dont vous aviez pu faire la connaissance à votre entrée dans l'asile. Ecoutez leurs conversations de... fous, puis convainquez les de combattre Irenicus (c'est assez facile : par exemple phrases 2 et 2) pour être finalement téléporté dans la chambre des expérience, pour combattre pour la première fois (et ce ne sera pas la dernière) votre tortionnaire (et demi-frère vu votre père commun). 

Il faut être extrêmement rapide, ne pas lui laisser une demi-seconde de répit pour se protéger. Commencer par lancer au moins un projectile magique avec tous vos mages qui en sont capables (des séquences de projectiles c'est encore mieux). Lancez tout ce que vous pouvez et qui est rapide... Avec l'aide des mages, certes fous mais non moins doués, vous pousserez rapidement Irenicus dans ses retranchements, le forçant à fuire et à vous laisser partir par la même occasion. Irenicus s'en va, il en profite pour tuer tous les mages fous, et Yoshimo repointe son nez (tiens tiens, qui voilà). De toute façon, quoi que vous répondiez, le combat est inévitable. C'est là qu'on est content de l'avoir dépouillé avant la première rencontre avec Irenicus dans l'asile Wink. Et le pire, c'est qu'il est puissant le bougre ! Ca fait mal au coeur quand on l'a eu pour compagnon pendant une bonne partie du jeu, mais il le faut : tuez-le ainsi que ses assassins. Ne prenez pas ce combat à la légère, il est au moins aussi dur que celui qui a précédé ! Une bonne technique pour immobiliser tous ces assassins qui n'arrêtent pas de se cacher dans les ombres et d'en sortir, est de jeter un sort de "Confusion" au milieu du tas : la plupart des Assassins confus attaqueront toujours, mais ils ne penseront plus à se cacher, et certains se retourneront même contre leurs coéquipiers. 



Pendant le combat...

Une fois que tout le monde est mort dans la salle (quelle boucherie de nouveau), n'oubliez pas de prendre le coeur de Yoshimo sur son corps : cela servira pour une quête plus tard. Remontez ensuite à l'étage des celulles par l'escalier au Nord, et avancez dans le couloir à gauche. Vous tomberez sur ce cher capitaine Saemon, qui vous proposera de vous allier à lui. Bon, il a l'air sincère, et de plus il n'est jamais bon de se faire trop d'ennemis : acceptez son offre par les phrases 1, 1, 1, 1 et 3 (vous pourrez de toute façone encore décider après de ce que vous voulez faire). Il vous téléportera à la surface, en vous donnant rendez-vous à la taverne de la ville dès que vous serez prêts.



... et après : quel massacre !

Vous vous trouvez dans un quartier assez désert, peuplé par quelques Elémentaux d'Air et Hommes-Lézards. Rendez-vous au Nord-Ouest et rentrez à nouveau dans l'Asile, puis après avoir tué le Golem de Pierre, fouillez le bureau d'Irinicus pour trouver son journal. Vous trouverez également un Bâton magique dans l'armoire, une Esseulite et la clef de Jon dans l'armoire de sa chambre annexe, et enfin une Corne de Silence dans une armoire de cette même chambre. Cette fameuse clef permet d'ouvrir la porte à l'étage inférieur, ce qui vous pemettrait d'accéder au portail magique. Vous avez donc encore le choix : passer par le portail, ou rejoindre le capitaine. Si vous choisissez de passer par le portail, vous serez directement transporté en Ombreterre, ce qui vous amènera au Chapitre 5.

Retour à Brynnlaw

Si vous voulez encore faire un tour dans Brynnlaw, ressortez de l'asile et dirigez vers le coin Sud-Ouest pour changer de zone. Notez que la prochaine fois que vous vous reposerez, vous ferez un nouveau rêve, et vous acquerrez la capacité spéciale "Transformation en Ecorcheur". Attention, car si cette transformation vous transforme en véritable machine à tuer, elle vous fera perdre à chaque fois 2 points de réputation ! A n'utiliser qu'en cas d'extrême urgence, donc ! 

Il y a diverses petites quêtes annexes à réaliser dans la ville. En voici quelques unes, rapidement décrites : 

 > Perth l'Adepte. Vous le trouverez dans sa maison notée en 2 ci-dessus. Attaquez le rapidement, et en le tuant (20.000 xp) vous trouverez sur son cadavre un Livre de Sorts Infinis.

 > Quête de Ginia. Cette courtisane (son nom n'apparait qu'au cours du dialogue), notée en 8 ci-dessus, vous suppliera de lui donner une pièce. Répondez-lui les phrases 1, 3, 2, 1, 1 et 1 pour connaitre sa triste histoire, et accepter de l'aider. Vous trouverez Chremy, noté en 9 ci-dessus, tout près de la taverne. Parlez lui (réponses 1, 1 et 1) et tuez-le, pour récupérer le Médaillon de Galvena sur son corps. Allez ensuite rendre visite à Calahan, noté en 10 ci-dessus, et dites-lui les phrases 3, 1 et 1 pour payer le voyages de Ginia et son frère. Retournez ensuite voir Ginia, et annoncez-lui que tout est réglé par les phrases 1 et 2. Vous gagnerez 9.000 xp et vous aurez fait une bonne action !

 > Vous pouvez également refaire un petit tour dans la maison du Seigneur des Pirates, notée en 7 ci-dessus, pour y trouver un peu d'or et une arbalète magique dans un des coffres (piégé).

 > Si vous vous promenez la nuit sur les Docks, à hauteur de la taverne, vous tomberez sur une bande de pirates qui vous attaqueront. Réduisez-les bouillie pour quelques xp, une Armure et de Cuir +1 et un Cimeterre +1. 

Voilà quelques actions à faire à votre retour en ville. Dès que vous serez prêt, rendez-vous au Singe Vulgaire, la taverne de la ville. Vous trouverez Saemon non-loin du comptoir. Malheureusement, celui-ci ne possède plus de bateau. Vous allez devoir en "emprunter" un au Seigneur des Pirates, mais d'abord, il faut vous procurer le cor qui permettra d'ouvrir les portes du port. Pour cela, rendez-vous de nuit à la maison de Cayia, notée en 6 ci-dessus, et écoutez Cayia discuter avec son amant, puis éliminez les pirates qui arriveront. Prenez le cor sur la table, et partez rejoindre Saemon sur les quais, noté en 11 ci-dessus. Il vous amènera alors sur le bateau... Mais Desharik arrivera avant que vous ayez pu lever l'ancre. Fou de rage, il tuera lui-même Cayia, avant de lancer ses laquais sur vous. Dès que vous les aurez tous tués, Saemon fera partir le navire... En avant !

Mal de Mer

Vous voilà en route. Mais malheureusement, le voyage ne se passe pas sans mal. Après quelques jours, vous subissez une attaque d'un vaisseau Githyanki, qui recherche leur "relique" (qui n'est autre que le fameux "cadeau" de Saemon). Ils veulent vous fouiller, mais quoi que vous répondiez, la bataille s'engage... S'en suit un combat des plus bordélique, avec l'apparition en plus d'une troupe de Sahuagin, ce qui fera fuir les Githyanki mais qui fera aussi couler le bateau ! Vous voilà maintenant prisonnier dans la Cité sous-marine des Sahuagin... Ce qui lancera le Chapitre 5. Dans ce chapitre, de nombreux autres décors vous attendent encore...


-CHAPITRE CINQ-

Les Tréfonds Obscurs

L'endroit principal du chapitre 5 sont les Tréfonds Obscurs, la cité des Drow, Elfes Noirs. Vous voilà toujours sans contact avec Athkatla, privés de vos pouvoirs, et le cerveau trituré par un mage maléfique... Bref : tout va pour le mieux ! 

La Cité Sahuagin

Tout d'abord, à la fin du chapitre 4, vous aviez deux possibilités. Soit rejoindre par vous même le portail d'Irenicus, soit partir par la voie maritime avec le Capitaine Saemon Havarian. Si vous avez choisi la première solution, vous vous trouvez maintenant dans les Tréfonds Obscurs : dans ce cas, reportez-vous au sous-chapitre qui porte ce nom ci-dessous. Pour les autres, vous avez été fait "prisonnier" par des sortes de poissons parlants : les Sahuagins. Il va d'abord falloir vous tirer de là avant de continuer !

CITE SAHUAGIN 

1- Temple de Sekolah.
2- Salle du trône. Vous y verrez le roi (logique...)
3- Embusquade de rebels. Vous serez attaqué
4- Escalier. Pour descendre jusqu'aux portes des rebels
5- Salle des diablotins. Ils vous poseront des devinettes
6- Arène du Seigneur Zombi des Mers. Tuez-le
7- Coffre et Spectateur. Parlementez pour prendre la dent 
8- Porte du repaire des rebels. Ouvrez-la avec la dent
9- Prince Villynaty. Vous le trouverez là : tuez le ou parlez
10- Puits vers Ombre-terre. Descendez avec la corde
P- Pièges. Attention à les désamorcer


 

Votre premier contact avec les Sahugins se fera avec la prêtresse Senityili. Vous apprendrez que votre venue a été annoncée il y a longtemps par un certain "Sekolah", et que vous êtes là pour sauver la cité. Génial, mais qu'est-ce qu'on attends pour y aller ? Senityili vous introduira auprès du roi Ixilthetocal (j'adore les noms de ces bestioles), qui hésite grandement entre vous manger ou vous laisser accomplir la fameuse prophétie. S'en suit une loooongue discussion entre le roi, son baron Thelokassyil et la prêtresse Tlyysixxous qui recommandent de vous tuer sur le champ, et la pêtresse Senityili qui supplie le roi de bien vouloir croire que vous êtes la personne annoncée dans la prophétie. Tout cela se termine par un défi pour déterminer qui a raison : vous serez transporté dans une arène, et vous devrez éliminer un Ettin (5.000 xp, facile !), ces amusants géants à deux têtes qui pullulent dans IceWind Dale. Tuez-le, et le roi sera bien forcé de vous croire, tout en faisant sacrifier la prêtresse perdante, Tlyysixxous. Le roi cache à peine sa deception quant au gagnant... 

Après cette petite discussion, on vous mettra enfin au courant de la situation. La cité est divisée en deux clans : les partisans du roi, de moins en moins nombreux, et les "rebelles" dirigés par le prince Villynaty qui harcèlent la cité. Le roi vous demandra de lui ramener le coeur du prince contre une récompense. Acceptez de l'aider, vous pourrez de toute façon faire comme bon vous semblera après. A la fin de la discussion, la prêtresse Senityili vous demandra de la rejoindre à son temple. Suivez-la vers le Nord, jusqu'à son temple (cité, 1), et écoutez ce qu'elle a à vous dire. Elle vous proposera exactement le contraire du roi (on comprend qu'il ne l'aimait pas !), c'est-à-dire tuer le roi Ixilthetocal et mettre le prince Villynaty sur le trone à sa place. Acceptez également sa proposition pour qu'elle vous remettre l'orbe des rebelles, qui vous permettra de parler au prince (vous pourrez encore changer d'avis après). 

En premier lieu, je vous propose de visiter la carte. Vous tomberez sur de petits affrontements entre rebels et Sahuagins un peu partout sur la carte (points notés C sur la carte). Notez que même les partisans du roi vous attaquent en même temps que les rebels : alors, pas de quartier, tuez-moi tout ca. Dirigez-vous surtout vers le centre des énormes machoires (cité, 3), et vous tomberez dans un traquenard des rebelles. Tuez-les tous, et surtout la prêtresse, sur le corps de laquelle vous récupérerez une Cape de Renvoi (toujours pratique). Notez encore qu'il ne sert à rien d'attirer les rebelles vers les Gardes du Roi, car ceux-ci ne bougeront pas le petit doigt en vous voyant !

Il y a quelques endroits intéressants. A commencer par une arène, tout au Sud-Ouest (cité, 5). Vous y rencontrerez 2 Diablotins, qui vous proposeront de "jouer" pour gagner le trésor des Elfes Noirs. Acceptez leur jeu, et désactivez d'abord tous les pièges de la zone de jeu (il y en a 5) ! Ensuite, parlez à chacun des 5 personnages pour qu'il se présente et qu'il vous remette un objet. Vous devrez ensuite placer les objets dans les coffres derrière les personnages comme suit : 

Elminster : le pipeau (il donnera le cimeterre)
Drizzt : le cimeterre (il donnera le casque)
Piergeiron : le casque (il donnera le bâton)
Khelben : le bâton (il donnera le pendentif)
Alustriel : le pendentif (elle donnera le pipeau)

Pas très compliqué, donc... Lorsque vous aurez tout placé, un spectre apparaitra, mais comme vous avez gagné il mourra aussitôt. Dans le sixième coffre, vous trouverez le "trésor" des elfes noirs : des Bottes de Forme Ethérée et une Cape de Protection +2. Pas si mal pour une énigme si facile !

Après avoir résolu l'énigme des Diablotins, poursuivez vers le Nord (attention au piège), et discutez avec le Spectateur (cité, 7) présent devant le coffre. Ne l'attaquez pas tout de suite, ca peut se régler à l'amiable pour peu que vous ayez un personnage assez "sage" (avec une bonne sagesse). Ce spectateur n'est pas comme les autres, c'est certain, il fait même preuve d'un certain... humour ! Il suffit de l'interroger sur la raison de sa présence ici, ou sur les diablotins pour s'en rendre compte. Si vous lui posez les *bonnes* questions, vous pourrez vous en sortir sans combattre, et en gagnant autant de xp que si vous l'aviez tué. Pour cela, demandez-lui d'abord pourquoi vous ne pouvez pas ouvrir le coffre (phrase 4), puis en l'orientant subtilement, il vous laissera l'ouvrir. Lorsque vous aurez récupéré la Dent de Sekolah (indispensable pour ouvrir la porte vers le repaire des rebelles), il vous réinterrogera. Dites-lui alors la phrase 1 pour le libérer, et vous gagnerez 15.000 xp. Bah, pour une fois, ca fait du bien de résoudre une quête sans tuer tout le monde, non ? Wink

Un endroit intéressant est l'arène au Sud (cité, 6). Vous y trouverez le "Seigneur Zombi des Mers" accompagné de quelques autres zombis et goules. Faites attention, malgré son apparence anodine et sa puissance relative (6.000 xp "seulement"), il possède un sort de Drainage de Niveau, et lorsque vous le tuerez, il explosera en un Nuage Mortel ! Prenez garde, donc, il vaut mieux laisser faire le boulot à des créatures invoqués, : c'est moins risqué. 

Maintenant que vous avez la Dent de Sekolah en votre possession, dirigez vous vers le Nord-Est, et passez par l'escalier (cité, 4). Tuez tous les rebelles qui vous barreront le passage, et munissez-vous d'armes de jet ou de sorts à distance car certains sont inatteignables autrement. Avancez jusqu'à la porte (cité, 8), qui s'ouvrira comme vous avez la Dent. Descendez l'escalier, et vous tomberez sur un chef des rebelles. Comme vous possédez l'orbe, il vous proposera de recontrer son prince (phrase 1). Acceptez de le suivre. Vous avez maintenant deux choix : soit vous écoutez et aidez le prince, soit vous le tuez et ramenez son coeur au roi. 

En aidant le roi

Si vous choisissez de rester fidèle au roi, répondez la phrase 5 au prince lorsque vous lui parlerez, et tuez tout le monde dans la salle. N'oubliez pas de prendre le coeur sur le corps du prince, ainsi qu'une Lance +3 "Empaleur" et un morceau de la Hallebarde de la Vague. Retournez alors donner le coeur au roi. Il vous offira alors la récompense : des Gantelets de Broyage, un Sceptre de Puissance Altière, et la Corde Magique, et chacun de vos persos gagnera 58.500 xp de quête. En plus, il vous conduira directement au puits menant au Tréfonds Obscurs. Juste avant de partir, la prêtresse Senityili viendra vous maudire, pour la forme... Bah, qu'elle dise ce qu'elle veut. En route maintenant pour les Tréfonds Obscurs.

En aidant le prince

Si vous aidez le prince, vous devrez ramener un faux coeur au roi. Pendant que celui-ci se réjouira de la mort de son adversaire, le prince et ses troupes s'introduiront dans la cité. Vous devrez alors affronter le roi et ses gardes pendant une minute, puis le prince et les rebelles viendront vous prêter main forte. Dès que le roi et ses gardes seront morts, le prince vous remerciera en vous donnant la clef du trésor de la cité, et en vous indiquant comment rejoindre les Tréfonds Obscurs. De plus, chacun de vos persos gagnera 60.500 xp de quête ! Ouvrez donc la petite porte dans la salle du trône, et servez-vous : vous pourrez prendre un parchemin de "Protection contre les Eléments", un Sceptre de puissance altière, ainsi qu'une corde magique (que vous avez déjà... petit bug du jeu). Sur le cadavre du roi, vous trouverez encore une excellente Lance +3 "Empaleur" (+10 dégats), et une deuxième clef du trésor (re-bug...). Si vous voulez être gagnant sur toute la ligne, vous pouvez encore faire un vol à la tire sur le prince (avec 100 en vol à la tire ca ira très bien) pour récupérer la Lame de Hallebarde de la Vague. Ainsi, vous n'aurez pratiquement rien raté, si ce n'est les Gantelets de Broyage, qui de toute façon ne sont utiles que pour les Moines ! Enfin, vous pouvez encore récupérer une Arbalète +1 et un parchemin de "Mot de Pouvoir : Etourdissement" sur les cadavres de la prêtresse au temple (cité, 1). Vous pouvez maintenant vous rendre jusqu'au puits menant aux tréfonds obscurs, de l'autre côté de la carte (cité, 9).

 

Les Tréfonds Obscurs

Que vous y soyez arrivé directement depuis le portail de l'asile, ou à travers le puits magique de la cité des Sahuagins, vous voilà dans les tréfonds obscurs, des lieux sinistres peuplés d'elfes noirs, de duergars et d'autres créatures pas plus sympathiques. Allez, courage, on y va !

La première chose à voir après votre entrée est un petit camp de Duergars au Nord-Est (tréfonds, 1). Parlez aux quelques duergars qui s'y trouvent (restez amicaux), et l'un d'eux vous lancera sur une quête d'un mage emprisonné dans une caverne (nous y reviendront). Quittez les duergars et continuez droit vers le Nord, pour tomber sur un petit groupe (enfin, quand même 5 ou 6) elfes noirs à proximité d'une sphère d'âmes (tréfonds, 2). Le combat n'est pas très dur, mais faites attention quand même à ne pas le prendre à la légère (les drows ont une résistance magique et sont tout de même coriaces en bande). Un peu plus haut se trouve la fameuse sphère... Vous avez la possibilité d'actionner chacune des six faces de cet étrange monument, qui est en fait une prison d'ames. Cela fera apparaitre un personnage, qu'il vous faudra la plupart du temps combattre (après une conversation souvent incohérente, parfois parano, sauf pour les deux derniers). Attention, les combats sont assez inégaux, allant de facile à assez dur !

 > 1 ere facette à partir de la gauche : Madman Aganalo, humain guerrier, 6.000 xp. Récompense : l'épée batarde +2 "Johr la Sanglante". Difficulté : facile.

 > 2 eme facette à partir de la gauche : Raeviliin Strathi, humain mage, 20.000 xp. Récompense : 1 sort de Conjuration d'Element. de Terre + Conjuration d'Efrit. Difficulté : moyen.

 > 3 eme facette à partir de la gauche : Riti, githyanki guerrier, 8.000 xp. Récompense : aucune (attention lance maudite !). Difficulté : facile.

 > 4 eme facette à partir de la gauche : Alchra Diagott, liche, 22.000 xp. Récompense : 3 sorts de niveau 6, 7 et 7. Difficulté : difficile. 

 > 5 eme facette à partir de la gauche : Bedlen Daglefodd, svirfneblin (gnome quoi Wink). Il n'est pas belliqueux et quoi que vous répondiez il partira en vous promettant une récompense si vous passez dans son village. De fait, rendez-vous au village svirfneblin (tréfonds, 5) et parlez au père Daglefodd dans l'auberge, et il vous fera gagner 10.000 xp et des Bracelets de CA 4 !

 > 6 eme facette à partir de la gauche : Gont de Riatavin, humain voleur. Enfin un qui n'a pas perdu la raison. Il discutera, et vous pouvez tout simplement le laisser partir : il vous donnera quelques indications sur la ville des elfes noirs en remerciement.

N'hésitez pas à vous reposer entre les adversaires coriaces. Le pire est la liche folle (Diagott), pour laquelle il vaut mieux prévoir la grosse artillerie... Le mage humain n'est pas mal non plus. Les autres sont plus faciles vu qu'ils ne sont que des guerriers. Vous n'êtes bien sûr pas obligés de libérer tout le monde, vous n'avez qu'à choisir sur base du plan ci-dessus.

Notez qu'au sud-ouest se trouve un petit portail mauve isolé (tréfonds, 6), qui ne donne sur rien, mais dont la stèle non loin produit infiniment des Elémentaux d'Air... A 7.000 xp chacun, ils réapparaitront une dizaine de fois dès que vous aurez tué le précédent, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Voilà un endroit pour se faire beaucoup d'xp (avis aux amateurs). Un peu plus loin, au Sud-Est (tréfonds, 7), se trouve le même portail mais cette fois-ci se sont des Elémentaux de Terre qui apparaitront (6.000 xp), et au Nord de ce dernier portail se trouve encore un autre portail de feu (oui, ce seront cette fois des Elémentaux de Feu, quelle déduction !).

Une autre quête à faire dans cette zone : l'un des duergars du camp au Nord vous avait parlé d'un magicien "emprisonné" magiquement. En fait, il faut comprendre cela littéralement au sens magique, c'est à dire qu'on lui a lancé un sort d'Emprisonnement (niv 9 de mage !). Il y a un moyen très simple de contrer ce sort : le sort Libération (niv 9 également) ! Vous trouverez justement un parchemin de ce sort en vente chez le marchand duergar Carlig, aux alentours de 600 po (promo spéciale ?). Achetez-le, et faites le lancer par votre mage (à mettre dans les objets rapides). Vous libérerez alors le mage Vithal, emprisonné ! Il apparaitra exactement entre les deux portails d'élémentaires (voir ci-dessus), au Nord-Ouest du camp duergar. Parlez-lui, et répondez-lui les phrases 1, 1, 1, 2 et 1 pour accepter de l'aider, et pour vous charger de retrouver son livre de mage. Vous gagnerez également 10.000 xp pour sa libération. Ce livre se trouve chez les Svirfneblin du petit village au Nord : vous devrez le racheter à l'aubergiste pour 300 po (notez que si vous êtes déjà transformé en Elfe Noir par Dame Adalon, l'aubergiste vous l'offrira de peur que vous ne vous fâchiez... eheh, c'est gai d'user de son influence Wink). Retournez parler à Vithal aux environs du portail d'élémentaux de Terre, et remettez-lui son livre. Dites-lui qu'il peut commencer son incantation... et là vous devrez à tout prix le protéger, car l'élémental de Terre Majeur qui apparaitra s'en prendra directement à lui ! Tuez donc l'élémental (10.000 xp), et le rituel continuera à la porte de feu un peu plus haut. Là bien sûr vous devrez affronter un Elémental de Feu Majeur (10.000 xp). Tuez-le, et le rituel se poursuivra encore à la porte d'Air où vous devrez (l'aurait-on cru ?) affronter un Elémental d'Air Majeur (11.000 xp). Il vous récompensera en vous donnant un sceptre d'absorption (quoi ?? seulement ?). Demandez-lui plus (phrase 2) et il vous remettra 2 parchemins (Flétrissure Abominable d'Abi Dalzim et Simulacre). Dites-lui que vous n'êtes toujours pas content, et il vous attaquera en duel. C'est un mage assez puissant tout de même, et il faudra à tout prix éviter son sort "Emprisonnement" au début du combat ! Pour cela, ne laissez qu'un seul de vos personnage, un mage qui possède le sort "Immunité aux Sorts" et reculez tous les autres, Lancez l'Immunité aux Sorts de votre mage, et choisissez la protection contre l'école d'Abjuration (premier choix) : vous serez immunisé contre l'Emprisonnement ! Ensuite, il lancera quelques sorts d'invocations de créatures (un petit Sort de Mort dans le tas règlera l'affaire). Attendez que sa protection contre les armes magiques se dissipe naturellement, puis acharnez-vous avec tous vos guerriers jusqu'à ce qu'il capitule... Ce qui vous fera gagner 20.000 xp. Vous trouverez sur son corps un Crâne de Mort (casque), 2 sorts de niveau 9 (Arrêt du Temps et Cri de la Banshee), et deux autres sorts de Nuage Incendiaire et Perce-Magie. Voilà, là c'est sûr, plus de problème de partage... Wink



Lancez le sort de Libération et le Mage apparaitra

 

Continuez maintenant vers le Nord-Ouest, et vous tomberez non loin sur quelques colonies de spores et leurs myconiens (tréfonds, 3). Tuez-les tous (attention aux Confusions !), puis continuez vers le nord pour arriver à un pont (tréfonds, 4). Répondez amicalement aux 3 gardiens du pont (phrases 1 et 1), pour pouvoir entrer dans le village Svirfneblin. Dans la pièce à gauche, vous trouverez un Aubergiste pour vous reposer calmement, ainsi que le père du gnome que vous avez libéré tout à l'heure (voir ci-dessus). Dans la pièce à droite, vous trouverez Goldander Blackenrock, qui vous donnera une quête (répondez lui les phrases 1, 1, 1, 1, 1, 3 et 3) et vous tuyautera sur Dame Adalon. Dirigez-vous maintenant vers l'Est et remontez la galerie. Parlez au svirfneblin pour qu'il ouvre la porte de la caverne du monstre... Entrez et cliquez sur le puits. Une sorte de gros démon apparaitra alors, un Balor, assez coriace dans son genre. La technique d'affaiblissement magique est de mise ici (comme pour les dragons) : occupez le monstre avec des créatures invoquées, pendant que votre magicien lance au moins 4 "Abaisser la Résistance" (niv. 6), puis bombardez joyeusement de projectiles magiques. Il y a 26.000 xp à la clef. 

Une fois que vous aurez terrasé le monstre, faites s'écrouler la caverne grâce au parchemin de façonnage de la pierre de Goldander (placez-le dans les objets rapides), puis rendez-vous chez Goldander pour lui annoncer la bonne nouvelle. Il vous remerciera en vous donnant une masse magique +3 "Ecrase-crâne", et aussi surtout la Gemme Soleil qui vous permettra de rencontrer Dame Adalon.

Ressortez à présent du village Svirfneblin (astuce : avant de quitter Goldander, prenez le sort de niveau 8 dans le coffre au pied du lit à gauche juste avant la sortie), et dirigez-vous vers l'Ouest, jusqu'à arriver à un pont sous bonne garde de Kuo-Toas (tréfonds, 8). Ils ne sont pas très puissants, mais ils sont nombreux : tuez les Moniteurs en premier, suivits des mages et des Chefs. Lorsque le pont est dégagé, revenez sur vous pas, et dirigez-vous vers le nord pour atteindre un autre pont, non gardé en apparence. Mais dès que vous serez dessus, un groupe d'elfes noirs apparaitra et vous attaquera. Eliminez-les, puis passez le pont, et entrez dans la caverne sombre (tréfonds, 9). Descendez le long escalier sous le tunnel sombre, puis vous verrez enfin cette chère Dame Adalon... Rassurez-vous, les dragons d'argent sont tous d'alignement Loyal Bon, et celle-ci ne fait pas exception à la règle Wink... Parlez-lui donc, et elle vous confiera une mission (répondez les phrases : 1, 1, 1, 1, 1, 3 et 3) : récupérer ses oeufs (non pas ses "oufs" comme c'est marqué dans le jeu) volés par les Drows. Pour cela, elle va vous introduire dans la cité Drow, au coeur de la cité ennemie, en vous donnant l'apparence physique d'un groupe de Drows... Hehe, je suis sûr que Keldorn doit en être ravi ! 



La charmante et délicate Dame Adalon, pour vous porter secours...

 

Maintenant que vous avez votre nouvelle apparence, et que Dame Adalon vous a arrangé une situation chez les Drows (vous vous appelez Veldrin), rendez-vous à la porte de la cité (tréfonds, 10). Répondez sans zèle au garde qui vous accostera (phrase 4 par exemple), et il vous laissera entrer à l'intérieur de la cité...

Rassurez-vous, votre illusion est solide. Mais rappellez vous également que vous êtes dans une cité dont TOUS les membres sont Chaotiques Mauvais. Vous assisterez un peu partout à des scène de violence gratuite et cruelle (un esclave battu à mort, un djinn torturé, etc.) : il faudra à aucun moment réagir même si ca vous démange fortement !!! Autrement, vous vous mettriez toute la cité à dos, et c'est fichu pour la discrétion. Dans la cité, vous êtes attendus par un chef Drow du nom de Solaufein, à la société des Combattants. En attendant, vous pouvez en profiter pour faire rapidement le tour de la ville : vous assisterez à diverses petites scènes amusantes, comme des discussions avec des ambassadeurs Flagelleurs Mentaux, un repas d'araignées, quelques autres assassinats d'esclaves, etc. Mais vous n'y gagnerez rien... Par contre, je vous recommande de faire un tour au Bazar juste après l'entrée (ust natha, 2), ainsi qu'à la Taverne de la ville (ust natha, 4). 

Dans la taverne, vous pourrez parler à Sondal en haut à gauche, qui vous proposera d'abord d'assister à un duel. Lesaonar, un elfe noir puissant, tuera ses quatre adversaires. Vous pouvez ensuite le défier et le combattre dans l'arène : c'est un combattant puissant mais assez facile à battre (comme tous les guerriers purs). Juste avant de mourir, il déclarera forfait, ce qui vous fera gagner 30.000 xp (pas mal !) ainsi que son épée batarde magique "Lame de Flétrissement" (2d4 +3 dégats +1 dégat feu). Vous aurez ensuite sa maitresse sur le dos, Chalintha, autrement plus coriace (mais qui rapporte moins d'xp). C'est une prêtresse puissante, qui a la fâcheuse habitude d'utiliser la combinaison Sanctuaire/Soins complets juste avant de mourir (très, très énervant... il faudra attendre qu'elle épuise ses sorts !). Lorsque vous l'aurez tuée, vous gagnerez 12.000 xp. Vous pouvez ensuite continuer les combats si ca vous chante : vous pourrez combattre encore 3 fois, chaque fois contre un mage de plus en plus puissant. Le premier vous donnera 6.000 xp, le deuxième 8.000 xp, et enfin le troisième 11.000 xp. Combats relativement faciles.

Lorsque vous avez assez visité la ville à votre gout, rendez-vous près de la seconde société des combattants (ust natha, 7) et vous tomberez sur Solaufein qui vous accostera automatiquement. Répondez-lui sans faire le malin (phrase 3 par exemple), puis rejoignez-le dans le Bazar (ust natha, 2) où il vous attend avec Imrae une Vestale. Parlez à Solaufein, puis écoutez sa mission. Si vous êtes assez intelligent (plus de 15 par exemple), vous pourrez lui répondre que les dévoreurs sont des Flagelleurs Mentaux, et vous remonterez un peu dans son estime (pour peu qu'il en ait pour vous). Sinon, tant pis, ca ne changera pas grand chose. Bref, vous allez devoir sauver la fille de la Mère Matronne, prisonnières d'un groupe d'Illithids en route pour leur grande cité. De plus, vous avez 12 heures pour rejoindre Solaufein, pas une de plus. Alors, qu'est ce que vous attendez, en route ! Wink

Première mission : demoiselle en détresse

Sortez d'Ust Natha, et rejoignez le tunnel Sud-Est (tréfonds, 13). Sur le chemin, vous serez attaqué par un groupe composé d'un voleur, d'un Ogre, d'un Gobelin, d'un mage et d'une prêtresse (c'est bien faut diversifier), que vous devrez tuer pour gagner 23.000 xp en tout. Rejoignez ensuite Solaufein, et parlez-lui pour commencer l'embusquade planaire... Solaufein jetera son sort, et 3 Illithids et 3 Ombres de Roches apparaitront... Je vous conseille ici de ne pas engager tout votre groupe dans la bataille, car les Illithids ont la facheuse habitude (outre de sucer les cerveaux) de jeter des sorts de Charmes Néfaste généralement efficaces... Et c'est très gênant lorsque l'on doit combattre les membres de son propre groupe. Protégez-vous donc efficacement et tuez tous les ennemis (les Flagelleurs Mentaux sont assez faiblards). Phaere, la drow que vous deviez libérer, vous adressera alors la parole. Répondez-lui juste que vous êtes Veldrin de Ched Nasad, puis vous pourrez rentrer à la cité.

Deuxième mission : assassinat pour un poisson

Dès que vous rentrerez à la cité, vous serez accosté par un duergar qui vous invitera à parler à son maitre dans son "aquarium"... Allez-y, et vous aurez une petite discussion avec une bête reptilienne connue sous le nom d'aboleth. Les bêtes de cette espèce ont la capacité de lire dans l'esprit de leurs interlocuteurs, et celle-ci aura deviné votre véritable nature. Bien sûr, elle en profitera pour vous faire du chantage. Votre mission consistera à assassiner la prêtresse Qilue dans sa maison, et à ramener son cerveau à l'affreux reptile amphibien. Soit, vous n'avez pas trop le choix de toute façon... Rendez-vous donc à la demeure de Qilue (ust natha, 6), où vous êtes attendu de pied ferme... Tuez tout le monde, Qilue en premier (4.000 xp), puis ses serviteurs (11.000 xp par tête). Ne prenez pas ce combat à la légère, c'est tout de même une grosse bataille : les sorts de haut niveau vont fuser dans la salle. Une fois que tout le monde sera mort, prenez sur le cadavre de Qilue son cerveau, et aussi sa dague magique +4 "Lame d'Os" (vous trouverez aussi un parchemin d'invocation d'élemental de feu). Retournez enfin voir l'aboleth pour lui remettre le cerveau. Il vous laissera tranquille et vous gagnerez 10.000 xp supplémentaires. Bien, maintenant, nous avions un rendez-vous à la taverne... alors allons y sans tarder !

Troisième mission : un affrontement avec spectateurs

Dans la taverne, vous retrouverez Solaufein et Phaere. Cette dernière vous parlera de récompenses, de faveurs, d'esclaves, etc... Ca sent le piège à plein nez, mais répondez-lui avec enthousiasme et elle sera contente. Elle vous prie de la rejoindre sur la plate-forme au Bazar, mais avant vous pouvez piquer un petit somme dans la taverne. Dès que vous vous sentez prêt, sortez de la taverne et rendez-vous au Bazar. Là, Phaere vous parlera d'une mission à réaliser pour la Mère Ardulace : vous devrez tuer un spectateur qui s'est introduit dans la ville (ils ont oublié de traduire ce passage là dans les dialogues...). Rendez-vous à présent sur la plate-forme au Sud-Est (ust natha, 12) et parlez à Phaere pour faire apparaitre le spectateur. Pour le battre, sortez votre bon vieux bouclier de Baldurien et laissez-vous attaquer par le spectateur... si vous n'avez pas le bouclier, eh bien je vous souhaite bonne chance Wink. La bête morte vous rapporte 14.000 xp (veillez à l'achever vous même sinon plus de xp !), et vous gagnerez encore 20.000 xp pour avoir accompli la quête. 

Quatirème mission : on va casser du gnome

Rendez-vous à nouveau à la Taverne, pour y voir Phaere une fois de plus. Cette fois-ci, votre mission consiste à massacrer une patrouille de Svirfneblins, juste pour le plaisir de semer la terreur... Autant dire que vous aurez droit à une réaction indignée de Keldorn, le "valeureux paladin". Acceptez donc la mission (pas le choix de toute façon), et quittez la ville pour retrouver Solaufein près du passage qui mène au village, là où se trouvaient les myconiens (tréfonds, 3). Parlez-lui, et convainquez-le de vous laisser faire le boulot tout seul (phrases 3 et 1), ce qui vous permettra d'agir sans surveillance. Attendez à présent la patrouille, qui ne tardera pas à arriver. Répondez au gnome par les phrases 1, 2, 1 et 1 afin de lui expliquer la situation, et pour qu'il vous remette son heaume comme "preuve" de pour votre mission. Comme ca, vous vous en tirerez sans devoir accomplir d'action pas très noble. Bien sûr, si de toute façon vous êtes d'alignement mauvais... eh bien vous pouvez massacrer tout le monde après tout Wink. En tous cas, rapportez le heaume (négocié ou ramassé sur un cadavre, c'est du pareil au même) à Phaere qui vous attend dans la cité d'Ust Natha, dans la taverne. Remettez-lui le casque, et après une petite engueulade avec Solaufein (fait de plus en plus courant ces derniers temps) elle vous demandera de la rejoindre dans ses quartiers personnels de la Société des Combattantes (ust natha, 5). Mission suivante...

Cinquième mission : un bon drow est un drow mort

Ca devait forcément arriver : Phaere en a tellement ras-le-bol de "l'insolance" de Solaufein qu'elle vous envoie l'assassiner dans la Société des Combattants. Acceptez sans broncher sa mission (phrases 3 et 1), et allez donc voir Solaufein dans ses quartiers (ust natha, 11). Parlez-lui, et dites-lui les phrases 3 et 1 pour connaitre la vérité au sujet de ses querelles avec Phaere, et pour éviter de le tuer. Il vous remettra alors sa cape Piwafwi que vous devrez remettre à Phaere. Une fois encore, vous pouvez également le tuer tout simplement et ramener sa cape. Bref, une fois la mission accomplie, Phaere voudra... hem... vous voir en privé dans sa chambre (si vous êtes un personnage masculin, bien sûr). Après tout, ne la décevez pas (phrase 4), et vous pourrez (devrez) vous reposer. Dès le petit matin, Phaere vous donne rendez-vous au temple de Lolth (ust natha, 9) pour parler à Mère Ardulace. 

Sixième mission : on veut du SANG (mais pas n'importe leque svp, hein)

A l'intérieur du temple de Lolth, vous pourrez parler à la Mère Ardulace. Elle vous confiera une mission : rapporter le sang d'un dirigeant d'une des races nobles qui entourent Ombre-terre. Vous avez le choix entre un Orbe Ancien de Spectateur, un Prince Kuo-Toa, ou enfin un Géancéphale des Illithids. Acceptez la mission, et sortez de la cité. Il va falloir choisir à présent...

CHOIX 1 : LA CITE DES SPECTATEURS

LES TUNNELS DES SPECTATEURS



Pour entrer dans les tunnels des Spectateurs, vous devrez prendre la direction des tunnels Sud à partir d'Ombre-Terre (tréfonds, 12).

A peine arrivé vous vous retrouverez entre deux spectateurs pas très amicaux (spectateurs, 1), dont un Orbe Ancien. Attention, car tous les personnages de votre groupe seront durement exposés à tous les rayons de spectateurs, donc veillez à rapidement écarter les membres les plus faibles de votre groupe. Ici, si vous avez toujours le fabuleux bouclier de Baldurien (jamais un investissement n'aura été si bien rentabilisé), postez son porteur au milieu des spectateurs et laissez-les se tuer eux mêmes. Vous trouverez sur le cadavre de l'Orbe Ancien : son oeil (qu'il faut rapporter à Phaere), la Lame de l'Egaliseur, et une amulette de Protection contre les Sorts. En fait, la mission pourrait se terminer ici : vous avez déjà l'oeil qu'il vous faut, donc il serait possible de ne pas aller plus loin. Mais ce serait dommage de ne pas y faire un tour...



Keldorn prend son courage à deux mains... facile avec le bouclier de Baldurien

 

Un peu plus loin dans le tunnel, vous tomberez sur un groupe d'elfes noirs en plein combat avec des spectateurs (spectateurs, 2), que vous devrez tuer (les drow comme les spectateurs). Vous gagnerez 4.000 xp par drow. Fouillez bien les murs organiques, car il y a de toute petites caches difficilement détectables, dont une sur le mur au milieu de la première intersection (spectateurs, 3), où vous trouverez une frondre +4. Continuez vers le Sud, pour tomber dans une petite salle (spectateurs, 4) bourrée de Gauths et Spectateurs (vive le bouclier de Baldurien) que vous pourrez massacrer pour gagner 9.000 xp par Gauth et 14.000 pour leurs grands frères. Poursuivez encore vers le Sud pour tomber sur un groupe d'Illithids en combat avec trois Gauth (spectateurs, 5), qui se feront un plaisir d'oublier la battaille en cours pour joindre leurs force contre vous (attention aux confusions et sucages de cerveaux). Poursuivez à présent vers l'Est, pour tomber sur une énorme concentration de spectateurs : pas moins de 7 spectateurs, 2 gauths et 1 Orbe Ancien vous attendent à la prochaine intersection (spectateurs, 6). Tuez-les tous, puis poursuivez vers le Nord, pour encore tomber sur 5 ou 6 gauths. Maitenant, la carte est nettoyée... et le trésor vous attends. Dans le couloir menant à la salle au Nord, vous trouverez une Amulette de Pierre Verte dans un toute petite cache (difficile à repérer) sur la paroi gauche juste avant le tournant (spectateurs, 7).



La cache est difficile à repérer

Enfin, terminez votre exploration par la salle au Nord, où vous trouverez dans une cache (spectateurs, 9) votre récompense : 5800 po, 5 émeraudes et 3 larmes de roi. Voilà, maintenant, vous pouvez rentrer à la cité d'Ust Natha... ou aller visiter les autres cités juste pour le sport Smile. De toute façon, voici la marche à suivre pour nettoyer les autres cités.

CHOIX 2 : LA CITE DES ILLITHIDS

LA CITE ILLITHIDE



 

Pour entrer dans la cité des Illithids, vous devrez prendre la directions des tunnels Est à partir d'Ombre-Terre (tréfonds, 13).

Ici, ca commence bien : à peine entré dans la cité, une groupe d'Illithids vous font prisonnier... Vous vous retrouver enfermé dans une celulle à l'Ouest (illithids, 2). Attendez donc patiemment qu'un Ogre vienne vous expliquer ce qu'on attend de vous. Vous allez devoir combattre pour sauver votre peau (ouais on a l'habitude de toute façon). Votre premier combat vous opposera à 3 ombres des roches : facile, faites juste attention aux Confusions. Le combat fini, vous serez renvoyé dans votre celulle et vous gagnerez 5 potion de grands soins pour vous retaper avant le prochain combat. Passez cette fois-ci dans la celulle au Nord (illithids, 3), et parlez avec Simyaz (tiens tiens, oui c'est celui qui vous avais attaqué pour récupérer la lame d'agent à la fin du chapitre 4... comme on se retrouve). Dès que vous aurez fini la conversation, les Illithids arriveront et les Githyankis disparaitront. Attendez patiemment qu'ils reviennent. A son retour, Simyaz vous proposera une alliance de fortune pour tenter de s'échapper. Acceptez son offre (phrases 1 et 1), et attendez que l'Ogre repointe son nez...

Vous vous retrouverez à nouveau dans l'arène (illithids, 4), aux côtés des Githyankis. Vous devrez d'abord élimer les quelques Kuo-Toa présents avant de crocheter la serrure à droite de l'arène. Vous reviendrez dans les celulles, où vous devrez affronter votre geolier, qui bien qu'il porte le nom d'Ogre est sacrément plus coriace (10.000 xp !). Une fois l'ogre mort, vous pourrez fouiller la table près des celulles pour y trouver la Garde de l'Egaliseur : si vous avez visité la cité des Spectateurs avant celle-ci, vous possédez maintenant l'épée Egalisateur au complet ! Il ne vous restera plus qu'à la faire assembler chez Cromwell dès votre retour à Athkatla... Mais pour le moment, on a d'autres préoccupations plus pressantes. Vous pouvez crocheter les deux portes de la partie droite des celulles et tuer les pauvres Sahuagins (illithids, 5) et Kuo-Toas (illithids, 6). Continuez ensuite tout droit vers l'Est jusqu'à arriver dans une salle (illithids, 7) où un Flagelleur Mental vous attend... Si vous n'avez pas de protection (ou que vous avez oublié de vous reposer après avoir fait la cité des spectateurs, comme moi...), il faudra tout miser sur la rapidité d'exécution : les Illithids sont assez faibles et n'ont pas beaucoup de points de vie. Priez donc pour que vous ne subissiez pas de sucage de cerveaux, et tapez, tapez, et tapez encore pour les achever le plus vite possible... Dans la salle, cliquez sur l'un des bassins rouges pour prendre un flacon de Sérum des Illithids. Revenez à la salle des celulles et partez à present vers le Sud pour arriver dans une petite pièce (illithids, 8) où 2 Flagelleurs Mentaux vous attendent... Tuez les rapidement, et poursuivez vers l'Est pour arriver à une salle remplie d'esclaves endormis (illithids, 9). Cliquez sur l'une des machines noires qui entourent la salle pour y mettre une cartouche de sérum que vous aviez récupéré plus haut. Cela aura pour effet de réveiller tous les esclaves. Le chef esclave vous parlera de fameux colliers qui permettent de prendre le contrôle de l'esprit d'un adversaire... Une fois la discussion finie, activez la grande machine à droite de la salle pour obtenir 4 colliers de domination. Il vous permettront, si vous les utilisez contre des Flagelleurs Mentaux, de les contrôler indéfiniment !! Voilà qui est pratique... Smile



Ouh, le gentil Illithids... tout doux mon beau

 

Retournez à présent dans la salle des sérums à l'Est (illithids, 7), et prenez le contôle du Flagelleur Mental qui s'y trouve (un autre que celui que vous aviez tué). Vous avez maintenant un nouvel allié... fort utile. Dirigez-vous à présent vers la pièce au Nord (illithids, 10) et faites avancer votre Illithid charmé près de la porte à droite... La porte s'ouvrira, mais l'Illithid vous attaquera... Recharmez-le à l'aide d'un autre collier. Les githyankis apparaitront dans la pièce : laissez-les partir sans vous énerver. N'oubliez pas de prendre la harpe magique dans la cache au Nord de la pièce, puis dirigez-vous vers l'Ouest jusqu'à une pièce (illithids, 11) où un groupe d'Ulitharids (version améliorée des Flagelleurs Mentaux) et d'Ombres des Roches vous attend. Tuez les tous, puis continez tout droit vers l'Ouest pour tomber sur une deuxième salle (illithids, 12) remplie de Flagelleurs Mentaux et d'Ombres de Roches, que vous devrez à nouveau massacrer selon les méthodes habituelles. Vous pouvez ensuite faire un tour dans la salle au Sud (illithids, 13), où vous pourrez libérer une Ombre des Roches, un guerrier nain fou et un prêtre Kuo-Toa en ouvrant chacune des trois portes. Vous trouverez un anneau de contrôle du feu sur le nain. Revenez ensuite dans la pièce au Nord, et ouvrez le passage secret qui mène vers le Nord. Vous arriverez dans une petite salle (illithids, 14) où se trouvent 3 Flagelleurs Mentaux et une Ombre des Roches... Fouillez ensuite la table pour y trouver un Bâton de Commandement. Vous pouvez maintenant faire un tour dans la salle des cocons, et pour cela il faudra revenir sur vos pas. Dans la salle précédente, prenez la porte au Nord, et tuez les Flagelleurs Mentaux de la nouvelle salle (illithids, 15). Cliquez ensuite sur chacun des cocons pour obtenir 8 potions saumâtres, qui ont la propriété d'immuniser contre les attaques psioniques. Cela va vous être très utile pour tuer le géancéphale...

Crochetez la porte au Nord, et entrez prudemment dans la salle du géancéphale (illithids, 16). Il y a un Flagelleur Mental et une Ombre des Roches de chaque côté du monstre, et si vous le laissez faire il invoquera en plus des Golems Cerveaux (10.000 xp, sensible uniquement aux armes contondantes magiques). Bien sûr, avant de vous lancer dans la bataille, faites boire une potion saumâtre à tous les membres de votre groupe qui participeront au combat. Un bon truc pour neutraliser rapidement tout ce joli monde est de lancer un sort de Confusion au milieu de la salle : vous rendrez même le géancéphale lui-même confus, ce qui peut l'empêcher d'invoquer ses Golems ! Massacrez tout le monde, et lorsque vous aurez tué le géancéphale, chacun de vos persos gagnera 40.000 xp de quête, et vous pourrez ramasser sur son coprs : 540 po, 3 diamants, 2 émeraudes et... 53 gemmes shandon (le cerveau était un collectionneur ?), ainsi bien sûr que le Sang de Géancéphale (qui vous est donné directement dans votre inventaire). 

Voilà, la cité des Illithids est "nettoyée", et vous pouvez remonter dans Ombre-Terre. Juste avant la sortie, vous verrez les esclaves que vous aviez libéré, qui vous remercieront à nouveau. Vous gagnerez 45.000 xp et 1 point de réputation. Vous pouvez maintenant retourner voir Mère Ardulace, ou vous pouvez également visiter l'une des autres cités...

 

CHOIX 3 : LES GROTTES DES KUO-TOAS

LES GROTTES KUO-TOA



Pour entrer dans les grottes des Kuo-Toas, vous devrez prendre la direction des tunnels Ouest à partir d'Ombre-Terre (tréfonds, 11)

Dernier choix possible, l'un des plus facile assurément (les Illithids étant de loin le plus dur). Vous arriverez dans des cavernes, pas de mauvaise surprise à l'arrivée (ca comme bien pour une fois). Suivez le couloir, et vous pouvez faire un détour vers le Nord pour aller massacrer le Spectateur et les 2 Gauths dans la salle au Nord (kuo-toas, 2), chose très facile avec le bouclier de Baldurien. Poursuivez ensuite vers l'est, où là encore vous pouvez faire une petit détour par une salle au Nord (kuo-toas, 3) pour tuer un moniteur, un fouet, un mage et quelques autres Kuo-Toas (facile). Prenez dans l'eau qui entoure la salle des tétards contaminés : ca vous servira plus tard. Poursuivez ensuite vers le Nord-Est, pour arriver à une intersection (kuo-toas, 4) où vous serez attaqué par une foule de Kuo-Toas (ils ne sont pas puissants, mais ils sont nombreux !). Tuez les moniteurs en premier, suivits par les mages. Notez qu'un petit Sort de Mort dans le tas fait de fameux ravages. Lorsqu'ils sont tous morts, entrez dans la pièce ronde (tuez le guerrier kuo-toa dans la pièce à gauche), et entrez ensuite dans pièce à droite. Le Prince Kuo-Toa (kuo-toas, 5) vous y attend de pied ferme. Avant de le combattre, cliquez rapidement sur la marre d'eau qui entoure la salle pour y placer les tétards contaminés : le prince en sera affaibli. Tuez le prince (ce qui devrait être très facile à présent), et prenez enfin le sang sur son corps. 



Massacre à la chaine de Kuo-Toa... Et que fait la S.P.A. ?

 

Notez que vous verrez un group d'elfes noirs au Nord (kuo-toas, 7) et une étrange statue au Sud-Est (kuo-toas, 6) : en fait, vous devrez revenir dans cette zone plus tard pour vous échapper d'Ombre-terre. Ne vous approchez donc pas trop des elfes noirs, ou le combat sera inévitable. Pour l'instant, vous pouvez encore aller faire un tour dans la salle de la statue (kuo-toas, 6), en faisant attention à la colonne de feu que vous subirez en passant sur le symbole en spirale. Vous devez "faire un sacrifice animal" : très simple, invoquez des créatures sur l'autel de la statue. Cela fera apparaitre 5 Chevaliers démons, que vous aurez à présent le plaisir de devoir détruire. Attention, ca va chauffer : ils ne sont pas très résistants, mais sont extrêmement efficaces pour toucher. Ils valent 16.000 xp tout de même, et l'un des cinq est un "spécialement fort" qui vaut 18.000 xp et porte tous les objets de récompense. Parce que l'intérêt est bien là : en vous débarassant des Chevaliers Démons, vous ramasserez : une épée à 2 mains +4 "Voleuse d'Ames" (une des meilleures épées du jeu), l'Armure de Plates du Cerf (CA -2, ce qui en fait la meilleure armure du jeu outre les armures drow, mais elle ne tombe pas en poussière celle-là) et enfin le Ceinturon de Force de Géant du froid (force mise à 21) : bref, 3 objets parmi les meilleurs que l'on puisse trouver dans le jeu. Comme on dit, le jeu en valait la chandelle... 

Maintenant que vous avez le sang du Prince Kuo-Toa, vous pouvez rentrer à la ville pour le remettre à la Mère Ardulace.

Retour chez Mère Ardulace

Vous revoilà dans la cité, avec au moins l'un des 3 sangs. Dirigez-vous vers le temple de Lolth. Sur le chemin, vous serez accosté par au moins 2 personnes qui vous donneront des quêtes. Je vous propose de les accomplir tout de suite, car vous n'aurez pas vraiment l'occasion de le faire à un autre moment. Voici donc ces quêtes :

Autres quêtes de Ust Natha

 > La liche Deirex 

En rentrant à Ust Natha, vous avez été accosté par Visaj, sur le chemin vers le temple de Lolth. Celui-ci veut vous vendre une corde magique : acceptez son offre, et vous pourrez acheter la corde pour 1.000 po. Cette corde magique, une fois en votre possession, vous permettra de briser les protections magiques qui empéchaient jusqu'alors d'entrer dans la Tour de Deirex (ust natha, 8). Entrez donc dans la tour, pour tomber nez à nez avec une Liche, Deirex, qui ne se fera pas prier pour vous jeter un petit sort d'emprisonnement... Rassurez-vous, vous n'êtes pas perdu. Tout était prévu, et vous vous retrouverez, grâce à la corde (ou plutôt à cause de la corde ?) dans un plan parallèle où se trouve le repaire des brigands dirigés par Jarlaxle... et son lieutenant Visaj. Bah, un coup monté de plus, on a l'habitude non ? Ils vous expliqueront que la corde vous a amené dans leur plan, et que vous devez récupérer des gemmes en possession de la Liche. Bon, acceptez de toute façon (pas le choix), et vous réapparaitrez dans le plan matériel devant la Tour de Deirex (à l'extérieur...). Là, vous pouvez encore choisir d'abandonner la quête, ou de l'effectuer réellement. Dans ce dernier cas, entrez à nouveau dans la Tour. Cette fois-ci, Deirex la Liche ne vous fera pas de cadeau et votre corde ne vous servira plus : il va falloir combattre. Comme toutes les Liches, Deirex n'est pas un adversaire facile, mais une fois qu'on a compris le truc, le combat est raisonnable. Elle ne possède plus de sorts d'emprisonnement, mais sa technique sera toujours la même : un Arrêt du Temps, quelques sorts de Mort, de Symboles de Terreur et d'Etourdissement sur la cible la plus proche (veillez à ce que ce ne soit pas un perso faible !), suivis de quelques Flétrissures Abominables d'Abi Dalzim et autres sorts de dégats de zone, puis un Egarement (elle crée un double inoffensif d'elle-même que vous devrez tuer pendant qu'elle est invisible), et enfin une Convocation d'Efrit (moment où elle devient le plus vulnérable, ayant épuisé pas mal de ses sorts puissants). Si vous survivez aux premiers assauts magiques, vous n'aurez pas de mal à l'achever par la suite. Deirex mort vous rapportera 22.000 xp, et vous trouverez sur son corps la Pierre Gardienne Jea'llat ainsi qu'une Dent de Liche (qui servira de clef). Fouillez le niveau pour trouver diverses sorts de bas niveau mais assez originaux (pratiquement tous des nouveaux sorts de BG 2, ajoutés en plus de ceux présents dans BG 1), ainsi que d'autres sorts de niveau plus élevé (Souhait mineur par exemple), une Besantine +5 "Armure de la Vipère" dans une armoire piégée, et enfin les fameuses gemmes que réclamait Jarlaxle. Dès que vous les aurez pris, vous serez à nouveau téléporté dans le repaire des brigands, où Jarlaxle vous reprendra les gemmes (vous vous êtes fait roulé une fois de plus) et vous renverra dans Ust Natha. 
Bien, maintenant passons au vrai trésor de la Tour... Grâce à la Dent de Liche, vous pourrez entrer au deuxième étage de la Tour (prenez l'une des portes en haut à l'extérieur). Dans un bassin d'eau, vous trouverez un grand nombre d'objets magiques, de gemmes et de sorts, dont les plus fameux sont une Arbalète de la Douleur +4, une Lance +3 et des sorts de Cacofiélon et Rubis d'Inversion. Attention à l'anneau, car celui-ci est maudit (Anneau Maudit de Maladresse !)... il serait fâcheux de le passer au doigt. Jetez-le sans attendre.

Enfin, grâce à la pierre gardienne de Jae'llat prise sur le corps de Deirex, vous pouvez faire un tour dans la demeure des Jae'llat (ust natha, 10). Vous pourrez tuer tout le monde à l'intérieur, mais je vous préviens : c'est un combat difficile ! Il y a une dizaine de gardes à 6.000 xp chacun, en plus des autres prêtresse (Rilloa, Hindra et Ist'tar). Vous trouverez 2.500 po, des gemmes et un Cimeterre +3 "Bord de l'eau" dans les armoires de la petite pièce circulaire à gauche de l'entrée.

 > Les adorateurs de Ghaunadaur

Toujours sur le chemin du temple, devant la Société des Combattantes (ust natha, 5), une prétresse du nom de Taso Kala vous ordonnera de mettre fin aux activité des adorateurs de Ghaunadaur, au Sud-Est de la cité. Si vous décidez d'effectuer la quête, rendez-vous sur la plate-forme (ust natha, 12) où vous aviez tué le Spectateur pour Pheare. Une sympathique petit groupe d'ennemi, constitué de Limons, Vases, Gelées (oui Ghaunadaur est le dieu des vases, limons et gelées, quel coup de bol), d'Otyugh, et enfin d'elfes noirs vous attendent. Les ennemis les plus dangereux sont le Grand Prêtre de Ghaunadaur (10.000 xp) et un magicien nommé Relonar (6.000 xp). Tuez tout le monde allègrement (marre des boucheries, moi...), puis retournez voir la charmante prétresse (oui c'est ironique) qui ne vous remerciera pas (et vous ne gagnerez pas un radis de plus).

 

Retour au Rituel

Revenons à nos moutons après avoir, ou non, accompli les quelques petites quêtes ci-dessus. Dirigez-vous vers le Temple de Lolth (ust natha, 9), et entrez-y.

Dans le temple, parlez à Mère Ardulace. Elle vous prendra votre fiole de sang (ou l'oeil), et chacun des membres de votre groupe gagnera 22.000 xp de quête. Avant de terminer, Phaere exige que vous la rejoingiez dans ses appartements... et rapidement. Allez-y donc sans traîner, à la Société des Combattantes (ust natha, 5). Elle vous parlera d'un autre complot (pour changer), visant à devenir elle-même la maitresse de la cité. Elle vous expliquera l'utilisation des oeufs de dragon... et vous demandera de les voler, puis de les remplacer par des faux, afin que le rituel rate. Elle vous remettra également la clef qui permet d'y accéder. Sortez donc de la Société des Combattantes, et dirigez-vous vers le temple de Lolth. Si vous n'avez pas tué Solaufein tout à l'heure comme je vous l'ai conseillé, celui-ci apparaitra devant le temple, et vous proposera de prendre ses propres oeufs factices pour doubler Phaere (pfff, mal au crâne de tous ces complots moi...). Bon, acceptez-les, on est plus à un faux-oeuf près... Entrez dans le temple, et dirigez-vous tout à droite, en haut, vers la salle du trésor. Les deux gardes devant la porte vous attaqueront dès que vous ouvrirez la porte, et les 5 goles à l'intérieur deviendront hostiles dès que vous changerez les oeufs. Tuez-les tous, puis procédez à l'échange : ne vous gourez pas !!! Récapitulons : vous avez en votre possession 2 faux oeufs. Vous devez prendre le vrai oeuf dans la pièce du temple, et le remplacer par le faux oeuf de Phaere. Ensuite, vous devrez retourner chez Phaere, et lui remettre le faux oeuf de Solaufein. Elle n'y verra que du feu et vous gagnerez 20.000 xp. Phaere s'en ira toute contente au temple de Lolth, et dès qu'elle sera partie, un Diablotin au service de Dame Adalon apparaitra. Rendez-vous rapidement au temple après avoir écouté le Diablotin, et une fois à l'intérieur parlez à Phaere pour que le rituel commence.

Evidemment, le monstre invoqué ne se laissera pas berner par les faux oeufs et se vengera sur Mère Ardulace... puis sur Phaere lorsqu'elle se croira maligne en présentant les autres faux oeufs au démon (qui se marre bien de tous vos complots d'ailleurs). Une fois les deux elfes mortes, surtout restez silencieux lorsque le démon s'adressera à vous. Il repartira alors d'où il est venu, pour le plus grand bien de tout le monde. Ramassez à présent les équipement des deux pigeonnes de l'affaire : 3.500 po, des gemmes, un Anneau de Revoi des Sorts, une Armure de Plates +4 de la Gorgone et la Cape Piwafwi de Solaufein. A présent, foncez le plus vite possible vers la sortie de la ville, car si vous tardez, les portes se fermeront !! De plus, quelques minutes après la fin du sortilège, l'illusion de Dame Adalon tombera et vous aurez absolument TOUTE la cité sur le dos. Vous l'aurez compris : il ne vaut mieux pas trainer dans le coin.

Une fois sortis de la cité, rendez-vous directement chez Dame Adalon. Celle-ci vous remerciera, et vous offrira une Arbalète +3 de Necaradan. Elle vous rendra votre apparence (rhhhaa ca fait du bien de ne plus être drow), et vous guidera vers la surface. En fait, elle vous ramènera dans les grottes Kuo-Toas, que vous avez peut-être déjà visité pour la mission de Mère Ardulace. Elle vous aidera à tuer les drows qui gardent la porte de sortie, mais veillez tout de même à ne pas avoir de personnages trop gravement blessés avant de débuter le combat, car vous risquez malgré tout de prendre des coups. Une fois tout le monde mort, Dame Adalon vous laissera et vous pourrez partir. Mais avant de franchir la porte, comme il y a encore un petit groupe d'elfes noirs qui vous attend sagement derrière, je vous conseille de piquer un petit somme (enfin... depuis le temps qu'on ne pouvait plus) pour récupérer vos sorts et vous soigner. Passez ensuite la porte, donc, et tuez tout le monde derrière (il me semble avoir déjà dit ces mots un nombre incalculable de fois). 

Avancez encore un peu vers le Nord, et vous tomberez sur un petit combat : vous êtes à la ligne de front entre les Drow et leurs cousins de la surface, les elfes "normaux"... Ouf, enfin des alliés à l'horizon. Parlez aux guerriers qui vous diront de vous rendre chez Elhan. Dans la pièce au Nord, vous tomberez encore sur un combat. Prenez enfin la porte à gauche où vous devrez encore combattre une petite troupe de drow, puis passez au fond de la pièce et ouvrez la dernière porte au Nord : la sortie, enfin, vous allez quitter Ombre-Terre de manière définitive... et par la même occasion vous passerez au Chapitre 6. 


-CHAPITRE SIX-

Douce clarté du jour...

Le Chapitre 6 débute dès que vous atteignez la surface... Vous revoilà enfin en Amn, en plein air ! Ca fait du bien... pour l'instant, parce que ce qui va suivre risque de moins vous ménager. Après avoir massacré les Elfes Noirs, vous voilà chez leurs cousins de la surface... Ce chapitre sera aussi l'occasion de régler une fois pour toutes vos comptes avec quelques uns de vos plus chers ennemis.

Elhan

Les elfes se montreront tout d'abord méfiant envers vous (normal, vous sortez tout droit des tréfonds). Pliez-vous à leurs interrogatoires sans perdre votre sang froid... Après être passé devant plusieurs elfes, vous parlerez enfin à Elhan. Répondez sincèrement que vous voulez les aider, et après une looooongue conversation (répondez par exemple : 4, 2, 4, 3, 2, 3, 3, 1, 2, 4, 3, 1 et 1) il vous remettra quelques pieux contre les vampires et un peu d'eau bénite elfe. Ce sera la seule aide qu'ils vous apporteront jamais... Mais la conversation vous aura tout de même apporté quelques infos bien utiles : Irenicus fait toujours plus fort, voilà qu'il kidnappe une ville entière maintenant ! Vous devrez donc "retrouver" Suldanessellar la cité Elfe. Pour celà, il vous faudra récupérer une lanterne magique, le Rynn Lanthorn, qui sera probablement gardée par Bodhi en personne. Voilà qui promet de belles aventures...

Trois nouvelles zones apparaissent maintenant sur votre carte. Trois zones de forêts : la Forêt du Petit Croc, la Forêt du Nord et la Forêt de Thétyr. Ce chapitre est le dernier où vous pourrez "vaquer" à vos occupations en sortant un peu du fil conducteur de l'histoire : c'est l'occasion de faire les quêtes secondaires qu'il vous reste à faire, et de refaire un tour en ville pour déposer vos objets ou les assembler (comme l'Egaliseur dont vous avez trouvé les morceaux dans les Tréfonds, et la Lame d'Argent dont vous trouverez la deuxième partie sur le corps d'un Githyanki dans la Forêt de Thétyr). Vous êtes donc libre pour le moment : profitez-en !

 

Forêt du Petit Croc : passez votre chemin

FORET DU PETIT CROC



 

Voyons... Quelques raisons de visiter cette zone ? Mmhhh... Admirer le paysage ? Revoir nos vieux amis de BG 1 les Ankhegs ? Enlever le surlignage bleu de la zone sur la carte du monde ? Voilà les seules raisons qui pourraient vous pousser à visiter cette zone totalement dénuée d'intérêt, dont on se demande pourquoi elle a été mise là (pour décorer la carte du monde ?).

 

Forêt du Nord : petite mais costaude

FORET DU NORD



 

Cette forêt est déjà plus intéressante que la précédente. En arrivant, vous tomberez sur un petit tombeau (forêt du nord, 1) défendu par un Efrit (8.000 xp) et un Dao (5.000 xp). Trucidez-les, puis fouillez le coffre, qui ne contient toutefois rien d'exceptionnel (des sorts, des colliers et des gemmes). Descendez vers le Sud-Ouest, pour tomber sur un groupe assez hétéroclyte (forêt du nord, 2) dont le principal danger est le magicien (15.000 xp) à éliminer très rapidement et en premier à l'aide de sorts rapides (Projectiles Magiques). Une fois le mage éliminé, le reste ne posera plus de problème... Ramassez ce qui vous semble intéressant (vous trouverez entre autres : une épée à 2 mains +2, un sort "Arrêt du Temps", une Armure de Plates +1 et une Dague +2). Vous pouvez finir l'exploration de la zone en exterminant le groupe de Trolls au Sud-Est (forêt du nord, 3) et de Yuan-Ti au Nord-Est (forêt du nord, 4)

Forêt de Téthyr : après la tempête

FORET DE TETHYR



 

Lorsque vous arriverez dans la forêt, vous ne pourrez que constater le passage de quelque chose de particulièrement destructeur : des dizaines d'arbres gigantesques gisent sur le sol, racines à l'air. Descendez vers le Sud-Ouest en passant par l'endroit noté "Camp des Loups-Garous" (forêt de téthyr, 1), ce qui annonce déjà la couleur... Effectivement, vous trouverez quelques petits Loups-Garous pas bien dangereux sur votre route. En vous dirigeant vers l'Ouest, vous tomberez aléatoirement sur des sortes de "brumes" (forêt de téthyr, 2), parmi : les brumes Vampiriques (1.000 xp, attention à leurs "attaques sournoises" !), les brumes "Mort Cramoisie" (9.000 xp), les Horreurs Brumeuses (3.000 xp), les Horreurs Empoisonnées (3.500 xp) ou encore les Horreurs Vagabondes (6666 xp). 

Repartez ensuite vers le Nord-Ouest en marchant sur les troncs d'arbre pour arriver jusqu'à la cabane de Coran (forêt de téthyr, 3), une vieille connaissance de BG 1. Celui-ci vous informera que Safana, sa bien-aimée (aussi une connaissance de BG 1) a été enlevée par des Loups-Garous. Acceptez de l'aider (phrases 1), et vous pourrez le rejoindre au Camp des Loups-Garous" (forêt de téthyr, 1). Notez que si vous décidez de visiter la cabane... prévoyez un combat. De plus, il y a un bug qui vous permettra d'entrer sans sauvegarde automatique, mais qui ne vous laissera pas ressortir sans que votre groupe ne soit réuni ! Donc, si vous laissez un personnage dehors, vous devrez d'abord le faire rentrer avant de pouvoir ressortir.

Au camp des Loups-Garous, vous tomberez sur Lanfear et sa petite bande de lycanthropes... ainsi que sur Safana qui a en fait vendu votre tête pour toucher une récompense. Mais ce n'est pas tout, et les sentiments s'en mèlent... Coran vous rejoindra, et suppliera Safana d'arrêter, alors qu'en fait Lanfear voulait attirer Coran dans ses bras, mais que celui-ci n'a que faire de la Louve-Garou (?)... Bref ça tourne au soap américain, et bien sûr le drame ne peut que suivre puisque tout le monde meurt à la fin (sauf vous...), ce qui vous fera gagner 8.000 xp pour Lanfear (et une belle descente de lit). Attention, elle régénère très rapidement, mais heureusement contrairement à un Muloup Majeur elle est beaucoup moins résistante. Contentez-vous de concentrer vos attaques, et préparez éventuellement un petit séquenceur, et le tour est joué...

Au sud, à présent. Vous risquez de tomber sur quelques monstres en cours de route, mais dirigez-vous de toute façon vers le petit lac au Nord-Est (forêt de téthyr, 4). Par hasard, dans ma partie, c'est là que je suis tombé sur le petit groupe de Githyankis qui me réclamaient la Lame d'Argent... Apparemment, on peut les rencontrer soit ici, soit quelque part à Athkatla. Cela sera sans doute différent chez vous.

Dans le lac à l'intérieur de la grotte (forêt de téthyr, 5), prenez l'arc de Mana +4 (l'un des meilleurs arcs du jeu). Vous pouvez maintenant quitter la zone, et rentrer enfin à Athkatla ! 

 

Il a le teint sombre, et il tient à ses couteaux...

Eh oui, en rentrant à Athkatla, vous aurez le bonheur de faire la rencontre de Drizzt do'Urden, l'une des légendes des Royaumes Oubliés. Cela rappellera de bons souvenirs aux joueurs de BG 1, où l'une des grosses astuces du jeu consistait à lui faire la peau pour lui piquer ses charmants "couteaux", les fameux cimeterres de Glace +3 et Gardien +5... Sympa pour le beurre Smile. A l'époque, les développeurs n'avaient visiblement pas prévu l'ampleur qu'allait prendre l'astuce (en gros presque tout le monde, gentil ou pas, s'est fait Drizzt à un moment ou un autre), puisque cette fois-ci même si vous serez toujours libre de combattre Drizzt (cette fois, vous ne pourrez plus l'avoir comme un lâche, il va falloir affronter sa clique avec lui !!), une "sécurité" dans le jeu vous empêchera de garder ses cimeterres au delà d'une grosse semaine. Autant le savoir tout de suite.



Drizzt : toujours aussi niais, mais toujours aussi tranchant...

 

Lorsque Drizzt vous aborde, il cherche... un marteau. Vous pourrez lui répondre que vous ne l'avez pas vu, puis ensuite lui demander son aide qui pourra s'avérer précieuse pour battre Bodhi (phrases 3, 1, 4, 2, 1, 1). Sur ces mots, il vous quittera, et vous pourrez reprendre votre route jusqu'à Athkatla. 

 

De retour en ville

A partir de votre retour, le chapitre 6 peut être à nouveau très court, ou très long... Tout comme aux chapitres 2 et 3, vous pourrez effectuer toutes les quêtes secondaires, ainsi que quelques "plus" propres à ce chapitre. 

  > LES OBJETS

Durant vos périples, vous avez du récolter des morceaux d'objets. Et, si vous avez joué comme indiqué dans cette solution, vous devriez en posséder quelques uns en entier. Vous devriez, logiquement, avoir les 3 parties de l'Egaliseur, de l'arc de Gensen, et enfin de la Lame d'Argent (dont vous récupérerez le dernier morceaux sur le groupe de Gythiankis qui vous attaque à ce chapitre). Vous devriez également posséder la Lame de Vague, partie de la Hallebarde du même nom. Malheureusement, pour cet objet, vous devez impérativement engager au moins temporairement le barde Haer'Dalis dans votre groupe, car vous la trouverez dans la Prison Planaire, accessible uniquement par sa quête personnelle. 

Rassemblez donc tous les morceaux en votre possession, et rendez-vous chez Cromwell (Quartier des Docks). Contre une certaine somme d'or, souvent aux alentours de 7.000 po, il vous forgera votre arme. N'hésitez pas à dépenser votre argent, vous n'allez plus en avoir besoin très longtemps !! 

  > LES QUETES 

Quelques quêtes assez intéressantes sont apparues à ce chapitre. La principale est très certainement la MEILLEURE quête du jeu en rapport xp/effort... Rendez vous tout bêtement chez le prêtre d'Illmater dans le temple des Bas-Quartiers. Parlez-lui, et dites-lui que vous étiez un ami de Yoshimo. Si vous avez conservé son coeur dans votre inventaire (il faut toujours conserver les objets dont on ne sait pas tout de suite à quoi ils servent...), vous pourrez le remettre au prêtre pour gagner... 200.000 xp. Oui, vous avez bien lu.

 

Bodhi va en démordre

La principale action du chapitre 6, le fil conducteur, est en effet l'affrontement avec Bodhi... et par extension l'achèvement de la guilde des vampires. Rendez-vous donc au cimetière.

Dès que vous entrerez dans la zone, Bodhi vous accostera en vous faisant part de son "mécontentement", et vous serez attaqué par 4 vampires (8.500 xp). Massacrez-les (n'oubliez pas les protections contre le plan négatif, ou l'amulette de pouvoir !!), puis dirigez vous vers le Nord-Ouest jusqu'à l'entrée des Tombes Inférieures (notée sur votre carte). 

Dans la première pièce, fouillez les coffres pour trouver deux sorts de haut niveau (Doigt de Mort et Symbole de Mort), ainsi que quelques pieux pour compléter votre collection. Avancez prudemment pour tomber dans une embuscade de vampires, où vous devrez combattre Valen, Del et deux novices vampires (attention, un vampire apparaitra dans la première pièce derrière votre groupe !). Nettoyez tout le monde (facile avec l'amulette de pouvoir, mais prévoyez tout de même des casques anti-charmes), puis entrez dans la pièce secrète à gauche. Là, plantez vos pieux dans les cercueils (9.000 xp) pour enfin offrir à ces pauvres âmes le repos éternel. 

Remontez ensuite depuis la pièce des cercueils jusqu'à la pièce de la mare de sang (vous devriez connaitre les lieux puisque vous les avez visités au chapitre 3), pour retrouver Drizzt et sa compagnie si vous avez demandé leur aide. Lorsque les vampires auront été massacré, les compagnons de Drizzt s'en iront mais le Drow restera avec vous et ne vous lâchera plus d'une semelle. Il y a une chose très importante à faire dans cette pièce : prenez l'eau bénite que vous ont offert les Elfes, et versez là dans la marre de sang. Cela aura pour effet immédiat d'affaiblir tous les vampires de la zone ! 



Ce soir, c'est la fête chez les vampires... les invités sont déjà arrivés

 

Passez ensuite dans la salle principale, où une bande de vampires vous attend... Vu leur grand nombre, le combat sera sanglant, mais néanmoins pas trop difficile si vous avez l'aide de Drizzt (qui sort indemne en ayant tué 5 ou 6 vampires autour de lui...). Une fois que vous les avez tués, passez encore planter un pieu dans le dernier cercueil, puis dirigez vous vers l'est dans la salle des tortures. Vous serez reçu à l'entrée pas un Garde Vampire, que vous n'aurez aucun mal à éliminer... Entrez ensuite dans la salle (attention aux pièges), et nettoyez toutes les brumes vampiriques qui s'y trouvent (1.000 xp). Au centre de la salle, vous trouverez les Gantelets de Spécialisation, ainsi que quelques pieux. 

Ressortez à présent de la salle de torture, et descendez au niveau inférieur par l'escalier. En bas, vous retrouverez Drizzt (au cas où il se serait "perdu" lorsqu'il quitte votre champ de vision, comme ca arrive souvent). Avancez prudemment dans le couloir piégé, puis pénétrez dans la pièce octogonale. 

Là, un combat vous attends... Bodhi, et quelques autres vampires et grimwarders vous y attendent. Après une courte discussion, le combat s'engage... Bon, je ne dirais pas que c'est un combat "difficile", étant donné que je m'en suis sorti indemne en combattant avec seulement mon personnage principal et Drizzt... Ce qui est sûr, c'est que Drizzt vous sera très utile surtout pour dans un premier temps nettoyer les vampires auxiliaires. Bodhi quant à elle n'est pas trop coriace, et un guerrier bien costaud et protégé contre le plan négatif devrait faire l'affaire. Si vous combattez avec Drizzt, veillez à achever vous même bodhi, car ce serait bête de ne pas profiter des 91.000 xp que rapportent sa mort... 

Visitez ensuite les deux petites pièces annexes. Dans celle de gauche, vous trouverez 3 livres anciens (attention au piège), dont un qui vous ouvrira une quête (Vampiricus Omnibus). Passez enfin dans la pièce de droite, où vous pourrez achever une fois pour toutes Bodhi, ce qui vous rapportera la fameuse lanterne Rynn Lanthorn, l'âme d'Imoen si elle est avec vous, et surtout 55.000 xp de quête pour chacun de vos personnages ! Voilà, le chapitre 6 touche à sa fin... mais avant cela, il vous faudra d'abord retourner à la sortie des Tréfonds Obscurs, chez Elhan. Dites adieu à la grande Athkatla, car c'est la dernière fois que vous y mettrez les pieds...

Rejoignez donc Elhan, et interrogez-le sur les révélations de Bodhi (phrases 1). Ca le mettra assez mal à l'aise, et vous n'aurez guère de précisions... Par contre, il vous conduira ensuite à l'entrée de Suldanessellar, la Cité Elfique, et chacun de vos personnages gagnera 74.500 xp de quête... De plus, un bug fait que vous regagnez à nouveau 74.500 xp de quête en arrivant dans la cité !!! Le plein d'xp donc, personne ne s'en plaindra...



Elhan sera aussi bavard qu'un ours empaillé

Suivez alors Elhan en passant la porte qui mène à Suldanesselar... ce qui ouvrira un nouveau chapitre, le dernier de l'histoire, le Chapitre 7.


Epilogue infernal

Ca y est. Au chapitre 7, tout s'achève. Les derniers masques tombent, et parfois les dernières têtes tombent avec eux. Et toutes ces actions se dérouleront une fois de plus dans un décor original et varié, de la Cité Elfique aux Abysses Infernales... Bref, accrochez-vous, ce dernier chapitre pourrait aussi être le plus mouvementé !

 

Suldanessellar la cité des cîmes

SULDANESSELLAR 

1- Sortie. Vers la Forêt de Thétyr
2- Maison de la Corne. Prenez-y la Corne de Pierre
3- Groupe de Golems. Puissants golems qui vous attaqueront
4- Maison du Talisman. Prenez-y le Talisman de Rilifane
5- Maison du Prêtre. Vous y trouverez la clef de la boite
6- Maison de Demin. Aidez-la et elle vous renseignera
7- Maison de la Lune. Prenez-y la Lame de la Lune 
8- Maison du Harpiste. Prenez-y la Harpe de Pierre
9- Temple de Rilifane. Vous y mettrez les 3 artefacts
10- Passage vers la Clairière. Vers le Dragon Noir
11- Palais. Vous y entrerez après récupération des 3 artefacts


 

Lorsque vous arrivez dans la ville, celle-ci subit déjà les assauts d'Irenicus et de ces troupes. C'est dans cette ville assiégée qu'il va vous falloir trouver la Prêtresse Demin, puis Ellesime. 

Commencez tout d'abord par explorer la ville. Rendez-vous à la Maison de la Corne (Suldanessellar, 2). A l'intérieur, tuez rapidement les deux golems de pierres et le golem d'argile. Dès qu'ils seront morts, les deux elfes dans la pièce vous remercieront de les avoir libérés, et vous informeront qu'ils ont vu la prêtresse Demin au Sud-Ouest de la ville (phrases 1 et 2). Avant de partir, fouillez tout de même les contenants à droite de la pièce, pour trouver des carreaux magiques, une Cape Elfique et une Corne de Pierre

Ressortez, puis dirigez-vous à présent vers le Sud-Ouest. Sur votre chemin, vous tomberez sur des golems (Suldanessellar, 3), dont probablement un fameux Golem d'Adamantine (25.000 xp). Eliminez-les (pour le golem d'adamantine, des armes magiques puissantes seront nécessaires, +3 minimum), puis poursuivez vers la Maison du Talisman (Suldanessellar, 4). Sur le chemin, vous pourrez encore évacuer deux enfants sur la plate-forme intermédiaire.

 



Combat de colosses

 

Dans la Maison du Talisman, se trouve une boite que vous ne pourrez ouvrir qu'en actionnant dans le bon ordre des clés en rapport avec la religion elfique. C'est tellement difficile que vous trouverez, à l'étage dans la Maison du Prêtre (Suldanessellar, 5) une pierre comprenant toutes les solutions. Les voicis dans l'ordre : 

 - Corellan Larenthian
 - Rilifane
 - Symbole de l'Eau
 - Arbre de Vie
 - Suldanessellar

Vous recevrez ainsi le Talisman de Rilifane. Gardez-le précieusement...

De là, vous pouvez aller prêter main fortes aux combattants, au Sud contre des Trolls et à l'Ouest contre des Combattants Squelettes.

Dirigez-vous vers la Maison de Demin (Suldanessellar, 6), et vous tomberez sur un démon et un magicien. Le démon n'est pas bien difficile à battre, et le magicien non plus (16.000 xp), mais il est utile de d'abord protéger ses personnages contre le mal, car il va systématiquement invoquer un Fiélon. Une fois les gardiens éliminés, entrez dans la Maison de Demin.

A l'intérieur, vous trouverez Demin aux prises avec 3 rakshasas (2 radjah et 1 adsaan pour être précis), qu'il vous faudra impérativement tuer avant qu'ils ne tuent la prêtresse (pas trop dur). Sur le corps d'Adsaan (15.000 xp), vous trouverez un sympathique Ceinturon de Force de Geant de Pierre (force à 20). Le combat terminé, parlez à Demin pour avoir une longue conversations sur Irenicus (et en savoir enfin un peu plus) et sur les moyens de le stopper (phrases 3, 2, 3, 1, 2, 2, 3, 1, 1, 1, 1 par exemple). 

Demin vous expliquera qu'il faut entrer dans le palais... et que pour cela il faudra d'abord faire tomber ses défenses magiques dans le temple de Rilifane... et qu'afin de faire tomber les défenses il vous faudra réunir 3 artefacts : le Talisman de Rilifane, la Lame de Lune et la Coupe d'Or. Vous avez donc logiquement déjà l'un de ces artefacts en votre possession.

Allons chercher les autres maintenant. Rendez-vous tout d'abord à la Maison de la Lune (Suldanessellar, 7). A l'intérieur, vous assisterez à une petite scène entre un démon Balor et le gardien de l'épée... A la fin, tous les deux sont morts, et vous pouvez piquer l'épée sans même devoir combattre. N'oubliez cependant pas de fouiller les coffres pour trouver les Bottes Elfiques. A noter que la cotte de maille trouvée sur le corps de l'elfe peut être portée sans pénalité par les voleurs et les guerriers-mages (intéressant si vous avez Imoen par exemple). 

Profitez-en, tant que vous êtes dans le coin, pour faire un détour par la Maison du Harpiste (Suldanessellar, 8), où vous aurez tout d'abord droit à un joli combat contre 2 Golems de Fer (13.000 xp pièce), un Golem de Sable (14.000 xp), et un Golem de Pierre. Montez ensuite dans la maison, et récupérez la Harpe de Pierre dans l'un des contenants. 

A présent, nettoyons le temple. Rendez-vous devant ses portes (Suldanessellar, 9). Vous tomberez sur 3 Maharadjah (15.000 xp) et 2 Radajah (7.000 xp) qui vous attendent de pied ferme. Le problème, c'est qu'ils ont une facheuse tendace à user de sorts de zone dévastateurs (Nuages Mortels, Eclairs en Chaine, Boules de Feu, etc.), et qu'il n'est donc pas très profitable de jeter tout votre groupe dans la bataille. Une bonne technique consiste à envoyer uniquement le meilleur de vos guerriers protégé par une "Invisibilité Majeure", ce qui empêchera tous les Maharadjah de jeter leurs sorts (ils vous ignoreront même lorsque vous les attaquez) et qui donc vous offrira un combat bien plus facile. 

Pénétrez à l'intérieur du temple, et préparez-vous à un combat sanglant. Vous vous retrouverez face à face avec 1 magicien Suneer (16.000 xp), un Golem de Fer, Un Glabrezu (démon) et un Maharadjah. De tous ces joyeux lurons, c'est le magicien le plus dangereux, car si vous n'intervenez pas au plus vite il vous lancera des sorts de zone ravageurs pour votre groupe !! En espace clos, ca ne pardonne pas. Une bonne technique consiste à éliminer le mage avant le combat, en mettant le jeu en pause dès l'entrée dans temple, puis en lançant sur le mage au moins 4 projectiles magiques (utilisez des séquenceurs) pour qu'il meure avant que ces protections ne se déclanchent ! Si vous avez préalablement protégé votre groupe contre le mal, le démon vous ignorera, et il ne vous restera plus qu'à tuer le Golem de Fer et le Maharadjah, puis à achever le démon qui ne réagira pas si vous êtes toujours protégé contre le mal. Notez enfin que vous pourrez vous reposer en toute sécurité dans le temple.

Maintenant, passons au choses sérieuses... Le prochain adversaire est de la famille des lézards... mais en un peu plus belliqueux, et en beacoup plus grand. Ce soir, on dinera d'un bouillon de Dragon Noir !! 

Rendez-vous à l'entrée de la Clairière (Suldanessellar, 10), et entrez-y. Un peu plus loin dans la petite zone, vous tomberez sur le fameux Dragon Noir, j'ai nommé Nizidramanii'yt. La bestiole commencera par vous parler (ce qui peut-être utilie pour certaines astuces à la limite de la triche, voir rubrique Astuces), mais de toute façon le combat est inévitable. Mettez donc en place toutes vos techniques anti-dragons habituelles (si vous fait tout le jeu, vous devez déjà avoir combattu au moins un dragon !), et lancez-vous... Attention, la bête est coriace (risque d'y avoir des morceaux durs dans le bouillon), et vous rapportera 42.000 xp. Sur son corps, vous trouverez une peu d'argent de poche, un diamant et un saphir, la fameuse Coupe d'Or, et aussi la superbe Cotte de Mailles Elfiques 'Chantelame' +4.

 



Près pour le bouillon...

 

Il est temps maintenant de déposer vos artefacts dans le temple de Rilifane, que vous avez préalablement nettoyé (Suldanessellar, 9). Entrez à l'intérieur, et posez les 3 objets dans le contenant au milieu de la pièce. Cela aura pour effet de faire apparaitre un Avatar de Rilifane, et surtout de faire gagner à chacun de vos personnages 65.000 xp de quête !

L'Avatar engagera la conversation... Enfin, plutôt les explications puisqu'il répond plus vite que vous ne posez les question. Finalement, il vous ouvrira les portes du palais, enverra ses sbires nettoyer la ville, et vous remettra un joli Bâton des Bois +4. 

Allez donc maintenant vers le palais dont les portes sont à présent ouvertes (Suldanessellar, 11). Notez qu'en passant, il se pourrait qu'une petite bataille se déclanche devant la Maison de la Lune... Tuez donc les Rakshasa qui apparaitront, et vous pourrez récupérer sur le corps de l'un des elfes morts une Cape de Déplacement.

 



Une confirmation de plus que BG2 est décidément un jeu maginifique

 

Dans le palais, commencez tout d'abord par cueillir les noix à l'Arbre de Vie. Poursuivez votre chemin pour tomber... d'admiration devant la superbe fontaine un peu plus loin. Qu'est-ce qu'ils sont doués, quand même, ces graphistes... Bon, plus sérieusement, placez la Corne et la Harpe de Pierre que vous avez récupéré sur les statues non loin. Cela aura pour effet de faire apparaitre un escalier sous la cascade... par lequel vous devrez passer. Vous aurez droit à un témoignage poignant de la loyauté de vos compagnons, puis vous vous retrouverez enfin face à Ellesime, la Reine Elfe.

L'ARBRE DE VIE



Vous allez devoir tout d'abord éliminer les parasites qui drainent l'énergie de l'Arbre de Vie. Il y en 3. Commencez par aller vers le Nord-Ouest (Arbre de Vie, 2), et traversez grâce au branche qu'ont fait pousser vos graines. Attaquez le parasite, qui invoquera 2 Elémentaux de Terre. Eliminez-les, puis cliquez à nouveau sur le parasite pour le tuer. Faites de même pour les deux autres, en vous dirigeant au Sud-Est (Arbre de Vie, 3) pour 2 Elémentaux de Feu, puis enfin à l'Ouest (Arbre de Vie, 4) pour 2 Elémentaux d'Air.

 Une fois tous les paraisites hors d'état de nuire, vous serez transporté au coeur de l'Arbre, et vous aurez droit à une petite discussion avec Irenicus et Ellésime. S'en suivra un combat avec Irenicus (pas le premier, pas le dernier)... Attention, car cette fois Irenicus sera encore un peu plus (beaucoup plus) coriace que dans votre précédente recontre à l'Asile. C'est un mage puissant, qui n'hésite pas à faire des arrêts du temps dans des arrêts du temps, etc. Il affectionne les labyrinthes et les tempêtes de glaces. Il n'est finalement pas trop dangereux, mais comme il est bourré de protection il faudra attendre qu'elles se dissipent (ou les dissiper vous même) avant de pouvoir le toucher. De plus, il possède des boucliers de feu sacrément costauds au corps à corps, alors surveillez vos sorts et vos potions de soins... Evitez également d'exposer les membres les plus faibles de votre groupe, car un cône de glace dans une masse compacte peut être TRES dévastateur.

Irenicus, bien qu'il ne veuille toujours pas le croire, est cette fois bel et bien mort... Mais votre quête ne s'achève pas ici ! Dans sa chute en enfer, Irenicus vous emportera ainsi que votre groupe... Cette fois, c'est la dernière ligne droite, ce sera l'affrontement final en Enfers. Ceci dit, pas d'empressement, il y a encore quelques petites actions à faire...

Va en Enfer ! (au propre comme au figuré)

LES NEUFS ENFERS



Une fois arrivé dans les enfers, vous vous retrouverez dans une salle sombre et vide (pour l'instant). Cinq escaliers entourent la salle... Au bout de ces escalier se trouvent 5 épreuves, qui révèleront la nature profonde de votre ame. Attention, les réponses que vous aller donner et les actes que vous aller poser pourront avoir des conséquences lourdes et définitives ! Réfléchissez bien, et plus que jamais "incarnez" correctement votre personnages !

Le Test de la Colère

Descendez le premier escalier à gauche (Enfers, 1), et vous tomberez sur le spectre de Sarevok, votre défunt demi-frère (rencontré dans BG1)... Vous aurez alors plusieurs possibilités.

1) Chemin du Mal : Si vous répondez "Si cela me permet de devenir le Tueur..." ou encore "OUI OUI! MEURS! MEURS A JAMAIS!", vous laisserez libre à votre colère l'affronterez sans plus tarder. Vous gagnerez directement 1 point dans l'une de vos caractéristiques, mais votre alignement changera automatiquement et se fixera à Neutre Mauvais un peu plus tard. A la fin du combat, la Larme de Bhaal sera téléportée automatiquement dans votre équipement. En fixant la Larme dans la porte (Enfers, 6) vous gagnerez 2 points en Force et votre alignement changera alors à ce moment là : vous serez alors définitivement Neutre Mauvais. Sarevok vous rapportera 20.000 xp.

2) Chemin du Bien : Si vous répondez "Non, jamais..." ou "Je ne ressens pas la colère", vous refuserez de le combattre ou vous refuserez d'utiliser votre haine. Vous devrez quand même l'affronter, contraint et forcé, mais votre choix sera considéré comme de la légitime défense et votre alignement ne changera pas (cependant vous ne gagnerez pas de bonus particulier lors du combat). A la fin du combat , vous récupérez la Larme de Bhaal. Lorsque vous la fixerez sur la porte (Enfers, 6), vous gagnerez 1 point dans vos 2 caractéristiques les plus faibles. Sarevok vous rapportera 20.000 xp.

 

Le Test de Cupidité

En entrant dans la salle suivante (Enfers, 2), vous recevrez la lame Razoirnoir des mains d'un Démon de la Cupidité. Vous aurez alors plusieurs actions possibles à accomplir avec cette lame.

1) Chemin du Mal : Si vous tuez le génie esclave (11.000 xp), vous garderez Razoirnoir. Vous récupérerez également la Larme de Bhaal. En fixant cette dernière sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez 15 points de vie définitivement mais votre alignement sera transformé également, en Neutre Mauvais.

2) Chemin du Bien : Si vous remettez au génie Rasoirnoir, il vous donnera en échange la Larme de Bhaal pour vous remercier de l'avoir libéré et vous gagnerez 20.000 xp. En fixant cette dernière sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez +2 à tous vos jets de sauvegarde. Vous conserverez aussi votre alignement d'origine.

 

Le Test d'Egoisme

A votre entrée dans la salle suivante (Enfers, 3), un de vos compagnons sera fait prisionnier par le Démon de l'Egoïsme. Vous pourrez réagir de plusieurs manières. 

1) Chemin du Mal : Si vous passez les 3 portes du couloir de droite, votre compagnon mourra sans possibilité de résurrection. Vous récupérez la Larme de Bhaal. En la fixant sur la porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez l'immunité aux armes magiques (+1) et aux armes non magiques, ou parfois encore un bonus de 2 à la CA.

2) Chemin du Bien : Si vous passez les 3 portes de gauche, vous perdrez successivement et définitivement 2 points de vie et un point de Dextérité. Vous perdrez également des points d'expérience (pas énormément cependant). Vous récupérerez votre compagnon sain et sauf et la Larme de Bhaal. En la fixant sur la porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez l'immunité aux armes magiques (+1) ou encore 10% de Résistance à la Magie.

 

Le Test de Peur

Dans la salle suivante (Enfers, 4), un Démon vous proposera une cape magique en peau de Nymphe afin de vous aider à vaincre votre peur. Vous pourrez agir de différentes façons.

1) Chemin du Mal : Si vous acceptez la cape et passez par le couloir Sud, vous trouverez 6 potions d'invulnérabilité, 5 potions de force de géant du feu et 4 potions de grands soins. Un peu plus loins, fouillez près d'un cristal rouge/rosé pour trouver la Larme de Bhaal. Lorsque vous fixerez la Larme sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez 10% de Résistance à la Magie ou parfois +2 en Constitution.

2) Chemin du Bien : Si vous refusez la cape et passez par le couloir Sud, vous perdrez vite le contrôle de votre personnage qui sera en proie à une terreur incontrôlable. Vous devrez donc passer par le couloir Nord (ou passer très vite au Sud, ca marche parfois), où vous devrez affronter 3 Orbes Anciens (les plus puissants des Tyrannoeils) et 3 Gauths. Allez ensuite fouiller près d'un cristal rouge/rosé : vous trouverez la Larme de Bhaal et vous gagnerez 14.000 xp. Lorsque vous fixerez la Larme sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez 10% de Résistance à la Magie ou parfois l'immunité aux aurmes magiques (+1).

 

Le Test d'Orgueil

Dans la dernières salle (Enfers, 5), vous tomberez sur le Démon de la Fierté qui vous fera la causette. Selon ce que vous lui répondrez, vous obtiendrez divers résultats.

1) Chemin du Mal : Si vous acceptez de tuer la créature pour le principe, comme désire le démon, vous devrez alors affronter un Dragon "classique" (22.000 xp). En le tuant, vous récupérerez 20 Flèches d'Antimagie, 20 Carreaux de Foudre, 1 Robe du Mauvais Archimage, 1 Anneau de Protection (+2), 1 Parchemin d'Arrêt du Temps, 1 Parchemin de Cri de la Banshee et 1 parchemin de Sphère du Chaos. En fixant la larme de Bhaal (récupérée sur le cadavre du dragon) sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez 200.000 xp.

2) Chemin du Bien : Si vous questionnez le démon sur la nature exacte du monstre à tuer (en insistant) et lui demandez ensuite si celle-ci vous empêchera vraiment de récupérer la larme de Bhaal, le démon sera dépité de vous voir aussi prudent et humble et disparaitra. Le dragon vous félicitera d'avoir su dompter votre orgueil et vous donnera la Larme de Bhaal (et rien d'autre). En fixant celle-ci sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez un bonus de 20% de Résistance au Feu, au Froid et à l'Electricité.

 

Dernier combat

A présent, vous pouvez placer les larmes de Bhaal sur la Porte des Enfers (Enfers, 6). Avant cela, je vous conseille tout de même de déjà vous préparer au combat final, et choisissant soigneusement vos sorts (rappelez vous que vous combattre un magicien excpetionnel : prévoyez les sorts pour percer ses défenses) et en vous reposant pour la dernière fois.

Chacune des larmes améliorera certaines de vos caractéristiques ou aptitudes. L'une vous fera gagner 2 points dans l'une de vos caractéristiques, une autre vous donnera 10% de Résistance à la Magie, une autre vous donnera 15 points de vie en plus à votre maximum, une autre encore vous donnera 20% de Résistance au Feu, Froid et Electricité, et enfin la dernière vous donnera 2 fois 1 point dans deux de vos caractéristiques (apparemment les plus basses). Une fois les cinq larmes placées... Irenicus apparaitra ! Ca y est, c'est le combat final !

Pour tout vous dire, je n'ai pas trouvé ce combat très difficile... En tout cas, moins que d'autres combats dans le jeu. Ce qui ne veut pas dire non plus qu'il est enfantin ! Irenicus apparaitra, puis se transformera en Ecorcheur avant d'invoquer 4 démons. Le problème au début est que votre groupe apparaitra très près des démons, et qu'il se peut fort que vous magiciens ou personnages plus faibles apparaissent en première ligne. N'hésitez donc pas à user de tous vos sorts, surtout les très pratiques Images Miroir pour protéger vos mages.

Faites ensuite reculer vos personnages faibles dans la salle, et occupez en priorité des démons avec tous vos guerriers qui en sont capables (Keldorn et sa Carsomyr font des ravages !). L'astuce au début du combat, est d'oublier Irenicus temporairement, et de concentrer toutes vos attaques sur les démons. Si l'un de vos personnages meurt, qu'importe ! Tous seront réssuscités après le combat pour peu que leur portrait soit toujours visible. De plus, si vous avez conservé le Sceptre de Résurection (10 charges), trouvé au chapitre 2, vous allez pouvoir l'utiliser sans économie... 

Irenicus ne sera pas très dangereux au début du combat. A part quelques "Cris de la Banshee" ou autres sorts de mort directe qu'il pourrait lancer sur vos mages, vos guerriers blindés ne risquent pas grand chose de ses sorts. Lorsqu'il ne restera plus que lui, commencez par envoyer tous vos guerriers au corps à corps (attention tout de même à son bouclier de feu toujours aussi efficace). Bombardez le ensuite de sorts anti-protections avec votre ou vos mage(s), et ne lésinez pas sur les Perce-Magie, Fouet de Protection, Rayon Rubis d'Inversion, Brèche, etc. A part un petit "Protection contre les Armes Magiques" (ou parfois aussi une "Convocation d'Efrit") qu'il garde en réserve et qui le mettra hors d'atteinte pendant 5 petits rounds, il ne pourra plus faire grand chose. A partir du moment où vous commencez à le blesser au corps à corps, le combat est déjà au trois quarts gagné.

Pensez encore à garder votre druide ou prêtre à proximité avec des sorts de "Guérison totale" à portée de main (ou du moins le plus puissant que vous possédez). Notez aussi qu'il est utile d'invoquer quelques Elémentaux pour s'occuper des Démons. Enfin, si vous avez un Paladin ce sera très facile, sinon pensez-y dans le choix de vos sorts, mais Irenicus possède beacoup de sorts d'illusion qu'une bonne petite Vision Véritable dissipera bien vite... cela vous évitera de perdre de temps et de le laisser souffler.

Irenicus agonisant reprendra sa forme humaine, avant de sombrer une fois pour toutes. Vous par contre, vous remonterez... et vous réveillerez dans le Temple de Rillifane face à Ellésime. Vous aurez droit au petit discours de fin, avec une scène assez jolie de réunion de tous les elfes dans le Temple. Enfin, vous verrez la vidéo finale... la fin d'Irenicus en Enfer, et surtout une mystérieuse assemblée qui nous promet déjà des choses intéressantes dans la suite, Throne of Bhaal... A suivre !

 



FIN DE L'EPISODE...

 

Pour les heureux possesseurs de l'add-on Throne of Bhaal, l'aventure continue !

_________________
On n'a pas le temps de tout faire, mais de choses à faire tout le temps…

Thu 9 Jul - 11:40 (2009)
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